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Dan Hero Alle soglie degli 'anta, Dan Hero resta un giovane vecchio con lo sguardo e il cuore immutabilmente fissi al passato. Da una decade circa ospite non gradito sulle pagine di TGM, snocciola mensilmente sermoni irremediabilmente noiosi riguardo quanto meravigliosi fossero i videogiochi dei bei tempi andati, coltivando nel contempo il sogno di fondare una software house nichilista e creare titoli nati vecchi che nessuno giocherà.

SNK Neo Geo
Fatal Fury Special
SNK | Eikichi Kawasaki | Tsukamichi-2 | Chinta | Deru-Deru
08 02 2015

È tutta questione di prospettive. Dipende da dove le guardi, le cose. Se nel 1991 il primo Garou Densetsu ('La Leggenda del Lupo Famelico', Fatal Fury in Occidente) poteva sembrare un clone di Street Fighter II, in realtà il suo sviluppo era iniziato in contemporanea a quello del best-seller Capcom. Non è questione di telepatia, quanto di pedigree: Takashi Nishiyama, creatore del primissimo Street Fighter, era entrato nella scuderia SNK, aveva contribuito allo sviluppo dell'hardware Neo Geo e scritto il seguito ideale per il il gioco che aveva dato i natali a Ryu e Ken.

Garou Densetsu 2, invece, uscito appena un anno dopo, forse lo citava con un po' troppa convinzione Street Fighter II, ammettiamolo. Otto personaggi selezionabili, quattro boss e un sacco di cliché erano al loro posto, come il gigante forzuto o la 'femme fatale'. Tuttavia, originalità a parte, era l'inizio di qualcosa di grosso, il passo in avanti di cui la serie aveva bisogno per combattere Capcom ad armi pari. La visione si concretizzò nel 1993 con l'episodio Special, remix rivisto e corretto del secondo capitolo, un titolo fondamentale per il successo di SNK in Giappone. Giocarlo era diventato quasi una moda: basta sfogliare i Gamest dell'epoca, traboccanti di trucchi, strategie, pubblicità e annunci con cui affittare la base AES e la cartuccia del gioco.

È un aggiornamento che, nei suoi mastodontici 150 megabit, migliora tutto quello che il precedente capitolo aveva introdotto, rendendolo a tutti gli effetti ridondante. Ci sono nuove mosse e l'azione è più veloce, mentre i boss, finalmente giocabili, vengono affiancati da altri tre personaggi prelevati dal primo capitolo, tra cui il richiestissimo Geese Howard, amato/odiato cattivo destinato a diventare un'icona per il 'lore' SNK. Insieme al fratellastro Wolfgang Krauser è il primo personaggio nell'ingarbugliata storia dei picchiaduro a incontri a vantare una 'counter' (Atemi Nage) con cui intercettare l'attacco nemico e rispondere con una proiezione. Ma è solo uno dei tanti primati del gioco: all'epoca era il rappresentante del genere con più personaggi giocabili, un record per poco tempo nelle mani di World Heroes 2 (1993) con i suoi quattordici spaccaossa. Questo senza contare il Dream Match, ovvero un combattimento bonus contro il Ryo Sakazaki di Ryuko no Ken (Art of Fighting sull'altra sponda dell'oceano), ottenibile completando il gioco senza perdere un round. Il biondo karateka era utilizzabile solo nella versione casalinga tramite apposito codice, ma non è questo il punto: il solo fatto di vederlo incrociare i pugni con i fratelli Bogard fu sufficiente a infiammare gli adolescenti nipponici, desiderosi di crossover simili. Fu questa la base che portò alla nascita di The King of Fighters '94.

Giocato oggi, Garou Densetsu Special non ha perso un'oncia del suo carisma, della sua giocabilità e delle sue meccaniche, pulite e levigatissime come allora. L'esecuzione di alcune mosse potrebbe oggi apparire un attimo complicata, in perfetta sintonia con la 'vecchia' SNK (quella prima del rivoluzionario King of Fighters '96) e con un certo numero di impopolari diagonali alte, ma è tutta questione di abitudine, specie nel caso delle devastanti 'desperation move' la cui padronanza veniva tramandata con un velo di esoterismo anche tra i videogiocatori nostrani grazie agli speciali della rubrica Insert Coin, indimenticabile 'raison d'etre' della rivista C+VG per ogni appassionato di giochi arcade.

Il gioco venne convertito per una moltitudine di sistemi, non senza qualche magagna. Tralasciando la pigra versione Mega CD realizzata da JVC ben due anni dopo, su Super Famicom la somiglianza c'è, ma alcuni bug presenti nella versione giapponese non rendono questa fatica di Takara la scelta migliore. Su PC Engine è necessario possedere l'Arcade Card per godere di una versione piuttosto buona realizzata da Hudson Soft, e va da sé che un multitap e un paio di controller decenti come l'Avenue Pad 6 sono da calcolare per giocare decentemente assieme agli amici. Su X68000 i tempi stavano cambiando e giochi simili erano troppo anche per il supercomputer Sharp, come testimonia l'adattamento realizzato da The Magical Company su nove gargantueschi floppy, penalizzato da caricamenti frequentissimi e tagli evidenti da subito, tipo le 'standing animation' tagliate fuori durante la selezione dei personaggi. Esiste anche una versione Game Gear, adorabile quanto vuoi ma estremamente semplificata, e tuttavia la conclusione è facile da afferrare: Garou Densetsu Special va giocato su Neo Geo, un titolo immenso degno della Rolls Royce delle console. E il prezzo non è neppure proibitivo: considerando la diffusione capillare del titolo, ve ne portate a casa un esemplare per meno di cinquanta Euro. Considerando che all'epoca lo avreste pagato quattrocentomila lire...

[Dan Hero]


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