A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega Mega Drive
ToeJam & Earl
Sega | JVP | Greg Johnson | Mark Voorsanger | Robert Leyland
27 02 2024

Che facevo a febbraio del 2006? Sono passati diciotto anni, il che vuol dire che quelli nati allora adesso stanno per finire il liceo, non so se mi spiego. Non mi ricordo bene, quindi (non ricordo bene quasi niente, diciamo la verità), ma insomma qualche punto fermo resta, giusto per non farmi perdere del tutto nel flusso del tempo. Allora: stavo per trasferirmi a Roma (con cambio di casa e tutto quello che ne consegue), avevo contrattato un mutuo ventennale, mi ero fatto nuovi amici e, per quello che ci riguarda direttamente, mi ero infilato nella avventura della ripresa di A.Rea. 21, dopo una pausa di due anni. Ma dovevo essere fuori forma, perché a rileggere quello che allora avevo scritto di ToeJam & Earl: Panic in Funkotron c'è da chiedersi se ero distratto o peggio. Non tanto per quello che dicevo sul titolo in questione, quanto per quello che riferivo sul predecessore, il primo ToeJam & Earl, che prendevo ingiustamente a pezze in faccia.

E invece il primo gioco della serie di meriti ne aveva, primo fra tutti quello di essere leggermente (nel senso di una piacevole leggerezza) fuori di zucca, sia per la caratterizzazione dei personaggi, sia per la sua struttura. Tutto è giocato sul leggero, addirittura quasi sul ridicolo, scelta coraggiosa per una Sega che cercava personaggi che funzionassero da portabandiera per l'allora giovane Mega Drive. Il prodotto finale non è certo un capolavoro, intendiamoci (troppo esile il cuore del gioco, troppa poca carne al fuoco per garantire intensità e durata plausibili), ma ha una sua precisa dignità, quella cioè di un passatempo sui generis che riesce a incuriosire fino alla fine della stramba avventura.

ToeJam & Earl sono due giovinastri alieni, vagamente mostruosi, conciati in linea con l'ultima moda del loro pianeta e non particolarmente evoluti, a cui capita di precipitare sulla terra per pura dabbenaggine. Per tornare a casa non gli resta altro che ritrovare i pezzi dell'astronave incidentata, sparsi lungo una serie di paesaggi, rimetterli insieme e poi ripartire. Un gioco di ricerca, quindi, con una impostazione a metà strada tra la psichedelia e una vivace ispirazione hip hop (quasi la stessa di Parappa the Rapper su PlayStation, tanto più che in ToeJam & Earl c'è anche un primo tentativo di generatore di musica funky). Il tutto basterebbe già a classificarlo come qualcosa di unico sul mercato, soprattutto a quei tempi (1991, 1992 in Europa). Non fosse che poi i rottami da rintracciare sono pochini, i paesaggi si rivelano minimali (incomprensibilmente ridotti a brandelli di territorio inquadrati dall'alto, come strane isole sospese nello spazio), i nemici nella maggior parte dei casi combattono con poca voglia e alla fine le difficoltà non sono poi così tante (controlli un po' sfuggenti, comunque).

In pratica si gioca soprattutto per curiosità e ammirazione (ma guarda che si sono inventati, ma a chi cazzo è venuta in mente una cosa del genere?), ma con la sensazione di essere in presenza di qualcosa di incompiuto, qualcosa di simile a un esercizio calligrafico, per quanto venuto bene e all'avanguardia dei suoi tempi. Solo che i tempi erano i primissimi anni novanta e a distanza di trenta anni l'antica freschezza del progetto potrebbe non essere percepita da un giocatore moderno. Fatto sta che i due rapper intergalattici (il che tra l'altro comporta una colonna sonora adeguata, ancora oggi brillante) continuano a risultare simpatici e il giochillo, finché dura, scorre bene e risulta più che gradevole.

Punti a favore. La sua natura incentrata sulla ricerca, con un decente numero di territori/livelli (fissi e preordinati o, volendo, generati random, con mappe e localizzazioni ogni volta differenti: questo è un fattore davvero inusuale per quegli anni). Ancora: una impostazione a punti che premia l'esplorazione completa dei livelli (che così diventa non dico obbligatoria ma perlomeno importante). La presenza di decine di oggetti nascosti e di bonus, che oltre a essere utili si rivelano spesso interessanti già nella loro stramberia. La caratterizzazione degli avversari: abbiamo già parlato del loro atteggiamento non particolarmente aggressivo, ma per quanto riguarda l'inventiva siamo su livelli da record. E per finire un ottimo '2-player mode', senza i turni alternati allora spesso utilizzati. I due protagonisti si ritrovano insieme sullo schermo solo in caso di vicinanza sulla mappa; in caso contrario entra in scena un sorprendente split-screen e ognuno affronta la ricerca per conto proprio, con una competizione in diretta che non può che amplificare il divertimento. A ToeJam & Earl si possono insomma muovere molte critiche fondate, ma di sicuro ancora adesso rappresenta una bella boccata di aria fresca (e figuriamoci trenta anni fa). Non è poco, proprio per niente.

[NO1]


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