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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega Mega Drive
Zero Tolerance
Accolade | Technopop
08 09 2006

Se qualcuno avesse ipotizzato la comparsa di corridor game anche semplici sulle console a 16 bit sarebbe andato di sicuro incontro a derisione generalizzata. Dopo l'avvento di Doom sul PC, però, per Nintendo e Sega era diventato difficile far finta di niente: una rivoluzione era in atto e il mercato voleva a tutti i costi cloni o conversioni di quella che era l'ultima meraviglia in fatto di videogiochi. Nel caso di Zero Tolerance (come già in quello della conversione per Super NES di Doom) più che l'obiettività poté il digiuno: nel senso che tutti e due i corridor game su console potevano anche risultare più o meno disastrati, ma tale era la voglia di ritrovarseli su Megadrive o Super NES e tali erano le difficoltà tecniche da superare che il risultato finale, qualunque fosse stato, poteva sempre essere considerato miracoloso.

Il miracolo più grosso riguardava comunque il Megadrive, macchina che già in passato aveva dato prova della sua scarsa inclinazione a muovere ambienti complessi in 3D (una rapida occhiata al coraggioso Corporation di Core sarebbe già bastata a rendere palese questa sua incapacità). Tanto più che le cartucce per Megadrive non beneficiavano ancora dell'inserimento di chip elaborati per il 3D nelle sua varie forme, come invece poteva capitare a quelle del Super NES (l'upgrade Sega arriverà solo in finale di carriera con il Virtua Racing di AM2). Per far accadere il miracolo non restava quindi che ricorrere a tutti i trucchi che potevano rendere meno duro il compito del processore del 16 bit Sega e in Accolade non si fecero pregare in questo senso: grafica prefabbricata con elementi ripetuti e rinuncia a raffinatezze di dettaglio rappresentano il tratto più caratteristico di Zero Tolerance, come altrettanto caratteristico è anche il ricorso a una finestra di gioco piccola come un francobollo (il letter box centrale è circondato da una serie di sezioni dedicate alle statistiche e alle informazioni sull'andamento della caccia agli alieni, escamotage che riesce ad assicurare una buona velocità di scorrimento e un minore sgranamento degli sprite).

E la caccia agli alieni all'interno di una base spaziale, non diversamente da quanto succede in Doom, rappresenta appunto il tema centrale di Zero Tolerance. Solo che l'atmosfera cupa che regna in Doom qui ce la possiamo solo sognare, soprattutto a causa della costruzione grafica approssimativa di cui sopra. Gli alieni, non si sa perché, all'inizio hanno l'aspetto di strani guerriglieri in mutande e stivali (in un secondo momento fortunatamente cambieranno d'aspetto, anche se rimarranno sfortunatamente animati in modo atroce), mentre la base spaziale Europe 1 ha spesso quello di una piattaforma pannellata a cielo aperto. La scarsa differenziazione degli ambienti, soprattutto se accoppiata come è a qualche problema di visibilità in distanza e di frame rate durante le sparatorie, porta poi a un innalzamento della difficoltà di gioco, nonostante il ricorso a una utile mappa con tanto di radar annesso.

Più duro da affrontare della media degli FPS del tempo (e per di più per motivi sbagliati, come ad esempio un certo squilibrio del gameplay, con poche munizioni e troppi nemici nei livelli più avanzati), Zero Tolerance non era certamente all'altezza di un Doom qualsiasi - ma, come dicevamo, rappresentava comunque tutto quello che il Megadrive poteva sperare di spremere in questo campo. E a parte questo restava un gioco gradevole, a volte sorprendente e tutto sommato un vero test anche per il più scafato tra gli appassionati di corridor game. Con tre aree divise in una dozzina di livelli per ciascuna, cinque personaggi diversi da scegliere, una solida componente strategica legata ai continui passaggi da un piano a un altro via ascensore, un arsenale più che decente e qualche tocco di classe (come ad esempio la possibilità, almeno teorica, di giocare in due linkando due console e due TV), Zero Tolerance deve quindi essere considerato come qualcosa di più di una scelta di nicchia all'interno del catalogo Megadrive (per quanto riguarda gli FPS sul 16 bit Sega: il sequel di Zero Tolerance verrà abbandonato a programmazione quasi ultimata e una incredibile conversione di Duke Nukem 3D viaggerà nel limbo della più assoluta semiufficialità).

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