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Dan Hero Alle soglie degli 'anta, Dan Hero resta un giovane vecchio con lo sguardo e il cuore immutabilmente fissi al passato. Da una decade circa ospite non gradito sulle pagine di TGM, snocciola mensilmente sermoni irremediabilmente noiosi riguardo quanto meravigliosi fossero i videogiochi dei bei tempi andati, coltivando nel contempo il sogno di fondare una software house nichilista e creare titoli nati vecchi che nessuno giocherà.

Commodore 64
Ghostbusters
Activision | David Crane | Adam Bellin
17 09 2022

Nel 1984 i tie-in, ufficiali o meno, erano una sicura fonte d'ispirazione per potenziali campioni d'incasso videoludici. Lo sapeva bene anche David Crane come dimostrato dal suo Car Wars, ovvero un titolo mai pubblicato a base di combattimenti automobilistici che doveva la sua genesi al successo per certi versi imprevisto della serie cinematografica di Mad Max. La programmazione di Car Wars era a buon punto quando Tom Lopez di Activision negoziò i diritti per il film Ghostbusters, intuendo che sarebbe divenuto qualcosa di grosso. Stavolta il problema era la tempistica: determinati nel presentare il gioco in contemporanea con l'uscita del film per sfruttarne il successo, i ragazzi di Activision avevano solamente sei settimane per portare sugli scaffali un prodotto all'altezza della softco. Troppo poco per una sola persona: se prima creare un videogioco era compito a 360 gradi del programmatore che si occupava da solo di codice, grafica e sonoro, Ghostbusters fu il primo gioco di Crane che necessitò di un team di professionisti per vedere la luce.

Hilary Mills si occupò della grafica, l'introduzione fu affidata alla divisione East Coast di Activision e il sonoro fu opera del compianto Russell Lieblich. Con in mente solo gli 'screenplay' di Ramis e Aykroyd, David iniziò a concepire il gioco prima di aver effettivamente visto il film, adattando il codice di Car Wars scritto fino a quel momento: al posto di acquistare armi e combattere altri bolidi come inizialmente progettato, il giocatore sarebbe stato in grado di aprire il suo 'franchise' Ghostbusters con un capitale iniziale da investire in veicolo e strumenti per la caccia al paranormale. Le routine di guida vennero adattate alla nuova ambientazione per spostare gli acchiappafantasmi sulla mappa di New York, con la possibilità di risucchiare spettri erranti durante il tragitto come licenza poetica. Arrivati a destinazione era necessario posizionare la trappola e catturare gli spettri facendo attenzione a non incrociare i raggi protonici ("Sarebbe male" - nota di Egon) prima di rimettersi al volante e sfrecciare verso la segnalazione successiva.

Trasformare LA commedia d'azione degli anni 80 in un gestionale poteva sembrare una mossa azzardata, ma si rivelò l'ennesimo, grande successo per Activision. Nel gioco è necessario catturare gli spettri che infestano la città guadagnando denaro a ogni confinamento; quando il livello di energia psicocinetica (PK) raggiunge il culmine, se il conto è in attivo sarà possibile tentare di entrare nel palazzo dove il demone sumero Gozer ha dimora, evitando di venir schiacciati dal Marshmallow Man. Se due acchiappafantasmi riescono a evitare il gigantesco nemico partirà una breve animazione dove il portale per la dimensione di Gozer viene chiuso - particolare ricordato da David Crane con una punta di delusione, poiché desiderava donare al giocatore una sequenza finale migliore. Ma Ghostbusters era effettivamente un programma che sfruttava e riempiva l'esigua memoria della macchina Commodore come pochi altri: ricordiamo le fantastiche voci digitalizzate per esempio, frutto della tecnologia ESS (Electronic Speech Systems) già utilizzata con successo da Epyx in Impossible Mission.

In particolare, l'efficacissimo e indimenticabile "Ghostbusters!" digitalizzato seguito da un'oscura risata presente nell'introduzione rimane un piccolo mistero: stando a un'intervista pubblicata su Retro Gamer, David ignora se Lieblich riuscì a isolare la traccia originale della pellicola o semplicemente campionò la voce tra i colleghi di Activision. Russell ci ha lasciato purtroppo nel 2005, quindi non avremo mai una risposta. Il gioco, forte del suo successo, si rivelò il titolo Activision più convertito di sempre: David lavorò solo alla versione C64 e, forse anche per questo, le incarnazioni successive sono da considerare poco più che pallide imitazioni del capolavoro originale, eccezion fatta per l'adattamento per Master System.

[Dan Hero]


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