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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

NEC PC Engine
Galaga '90
NEC | Namco
08 11 2005

Potrà sembrare un paragone bizzarro, ma Galaga '90 (Galaga '88 in Giappone), secondo la redazione di A.Rea. 21, è - scusate l'azzardo - l'equivalente videoludico di un buon sushi. Apparentemente semplice, agli occhi di alcuni, e invece frutto di una cura e di una preparazione quasi maniacali, al limite della perfezione. A dir poco schifoso, agli occhi di altri, ma assolutamente indimenticabile una volta assaggiato. Insomma, un capolavoro sotto mentite spoglie. Spoglie così... mmm... spoglie, per l'appunto, da far sì che sia quasi impossibile indovinare al di là di esse la presenza di un caposaldo degli sparatutto, perlomeno ad una prima occhiata. Ma basta fare una partita per essere catturati nel vortice dei fuochi artificiali di Galaga '90, ed è solo allora che inizia il bello...

Lo spazio profondo, una navetta solitaria (o una coppia di navette gemelle inscindibilmente unite tra loro, nel caso si voglia sacrificare una vita sull'altare della potenza di fuoco) e un'interminabile serie di sciami di avversari che irrompono sullo schermo disegnando contorte figure geometriche, quasi danzando, e che prendono poi a bersagliare il giocatore coi loro proiettili e a lanciarsi al suo indirizzo in puro stile kamikaze: questo è Galaga '90, questo e poco altro. Ma questo è il succo stesso della giocabilità, l'apice del gameplay elementare e al tempo stesso perfetto, mentre il 'poco altro' è uno squisito contorno che dà colore alla miscela di base. E così le sonorità spensierate e la grafica tondeggiante e coloratissima smorzano i toni della guerra senza esclusione di colpi che si svolge sullo schermo, un conflitto durissimo tra il giocatore e gli alieni che vogliono eliminarlo anche a costo della loro stessa vita. E i livelli bonus in cui gli avversari si muovono come in un balletto, senza sparare, entrando in scena soltanto per farsi ammazzare al suono di una lieve marcetta, assumono connotati decisamente umoristici, spassosi. E le capsule da raccogliere per guadagnare l'agognata tripla navetta o, più di frequente, per ottenere la potenza necessaria a far eseguire al proprio vascello un salto nel warp diventano una gradita ricompensa da cercare di tanto in tanto con spettacolari tiri di precisione, e non un assillo da inseguire a tutti i costi. E gli alieni che tentano di catturare la navetta, recuperabile in seguito con l'ennesimo colpo da cecchino, non danno fastidio, bensì vengono visti come una possibilità di racimolare un po' di potenza di fuoco aggiuntiva una volta liberatisi dei nemici standard. E i livelli a scorrimento verticale (con tanto di boss...), del tutto inattesi in una serie tradizionalmente legata allo schermo fisso, giungono come un saporitissimo condimento su un sushi che, anche senza le aggiunte sin qui elencate, sarebbe delizioso, ma che grazie alle aggiunte in questione diventa semplicemente indimenticabile. Con tutto il rispetto per la ciliegina e la relativa torta, solitamente invocate in questi casi...

[Shrapnel]


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