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Dan Hero Alle soglie degli 'anta, Dan Hero resta un giovane vecchio con lo sguardo e il cuore immutabilmente fissi al passato. Da una decade circa ospite non gradito sulle pagine di TGM, snocciola mensilmente sermoni irremediabilmente noiosi riguardo quanto meravigliosi fossero i videogiochi dei bei tempi andati, coltivando nel contempo il sogno di fondare una software house nichilista e creare titoli nati vecchi che nessuno giocherà.

Atari 800
Archon
Electronic Arts | Free Fall Associates | Anne Westfall | Jon Freeman | Paul Reiche III
18 06 2022

Archon: The Light and the Dark (1983, con l'evocativo sottotitolo che compare in realtà soltanto sulla confezione) è uno dei giochi più celebri tra i sessantaquattristi, particolarmente diffuso nel Belpaese come 'Scacco' - nome affibbiatogli dalle amate cassette pirata che si trovavano in edicola negli anni Ottanta. La sua genesi, tuttavia, ha luogo originariamente sugli otto bit Atari, che imposero ai membri di Free Fall Associates l'obbligo di usare una scacchiera di nove caselle verticali e orizzontali per venire incontro ai limiti hardware di quelle macchine dotate della miglior versione di Henry's House (tiè!).

Prima di proseguire è d'uopo chiarire chi fossero, questi benedetti Free Fall. Un gruppo di sviluppatori che prende il nome dalle lettere dei cognomi di Jon Freeman e Anne Westfall, rispettivamente marito e moglie; Jon rappresenta da solo una figura leggendaria nella storia del nostro hobby essendo stato il cofondatore di Epyx (una delle più influenti software house di quegli anni), mentre Anne era un'abile programmatrice. Paul Reiche III si unì ai due come game designer, un'ispirazione che aveva accarezzato sin da piccolo grazie alla passione che lo legava ai giochi di ruolo. Non poteva succedere altrimenti quando sei amico d'infanzia del leggendario Erol Otus, ovvero uno dei più importanti illustratori che TSR abbia mai avuto, proprio negli anni in cui Dungeons & Dragons viveva il suo periodo di maggior splendore, tanto che anche quel debosciato di Elliot lo giocava all'inizio di E.T. assieme agli amici. Almeno fino all'arrivo delle pizze: pizza batte extraterrestri luminosi e giochi di ruolo, stacce.

Lo stesso Reiche trovò lavoro presso TSR, stavolta contribuendo all'espansione dell'impero creato da Gygax e Arneson con celebri moduli di avventura come Isle of Dread o con il suo lavoro sul gioco di ruolo Gamma Word, una particolare ambientazione in bilico tra il postatomico e il fantasy che continua a riscuotere successo ancor oggi. Archon, dicevamo, poteva anche essere inizialmente schiavo dei limiti delle piattaforme Atari, tuttavia le idee partorite da Paul e Jon ambivano a qualcosa che nessuna scacchiera avrebbe mai potuto replicare nel mondo reale. Le ispirazioni furono molteplici; si va dalla classica partita a scacchi olografici tra Chewbacca e C-3PO in Guerre Stellari fino a uno splendido tabellone con i pezzi ispirati a Conan e altri personaggi fantasy ammirato da Jon durante una convention fantascientifica.

Forse l'ispirazione maggiore arriva da una manifestazione imbandita dalla Society for Creative Anachronism in North Carolina dove i goliardici membri, opportunamente abbigliati, se le davano di santa ragione per il possesso delle caselle da conquistare. I combattimenti in tempo reale, quindi, erano il quid che distingueva Archon dai comuni programmi di scacchi che affollavano il mercato dell'epoca. Gli scontri si alternavano rapidissimi su un fondale monocromatico disseminato di ostacoli naturali in continuo mutamento che offrivano provvidenziali ripari. In Archon l'assalto a testa bassa non paga, perché ogni attacco è seguito da qualche attimo di 'cooldown' che rende gli scontri qualcosa di molto più cerebrale di quanto possa inizialmente sembrare. Per la scelta delle pedine, il background 'tra labirinti e draghi' di Paul fece la sua parte, dipingendo con una manciata di pixel un discreto bestiario tra basilischi, unicorni e golem; particolarmente memorabili alcune creature dotate di meccaniche più specifiche come la fenice, in grado di attaccare con una potentissima ma limitata esplosione ad area, o il mutaforma, che replicava aspetto e mosse del nemico sfidato.

Ovviamente il fascino di Archon non si limita a una serie di scontri tra creature fantastiche, poiché per vincere molta attenzione deve comunque essere dedicata allo studio della scacchiera. I pezzi si indeboliscono o traggono vigore se combattono o meno sulle caselle del loro stesso colore, mentre i cinque punti di potere collocati al centro e alle estremità dell'area di gioco possono essere conquistati per concludere la partita senza dover per forza reclamare la testa del mago e della strega, rispettivamente i pezzi chiave della Luce e delle Tenebre. Questi devono essere difesi con tutte le forze, non solo perché perderli significa abbracciare la sconfitta, ma anche perché dispongono di un numero limitato di efficaci incantesimi, come la resurrezione di un alleato sconfitto o il teletrasporto di un pezzo in un angolo qualunque della scacchiera.

Un po' come avvenne nel 1979 per Computer Quarterback di Daniel Paul Bunten, una modalità per giocatore singolo venne inserita all'ultimo momento su richiesta del publisher Electronic Arts. Fu causa di mal di testa, specie considerate le insoddisfacenti intelligenze artificiali che caratterizzavano gli strategici dell'epoca con tempi di reazione atavici; si optò dunque per un'intelligenza reattiva, sebbene non perfetta, con la possibilità di agire d'istinto ed elaborare una mossa in un sessantesimo di secondo. Uno sforzo di programmazione che portò involontariamente a un'altra delle caratteristiche del gioco, ovvero al fantastico 'attract mode' in cui la CPU conduceva un'intera partita giocando contro sé stessa. Dopotutto il giocatore solitario avrebbe potuto scegliere liberamente se comandare le forze della luce o delle tenebre, quindi il computer doveva rappresentare un valido antagonista alla guida di entrambi gli schieramenti; da qui vederlo combattere da solo dall'inizio alla fine fu un semplice passo per ottenere un potente strumento di debug o, in alternativa, una pratica demo da far partire nei negozi di computer per invogliare orde di ammaliati ragazzini.

[Dan Hero]


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