Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e
LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento
del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi
curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega
Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e
mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come
game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC
intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio
di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.
Sony PlayStation
Ridge Racer Revolution
Namco | Hiroyuki Onoda | Takuya Iwasaki | Kenji Saito | Masatoshi Kobayashi
04 06 2022
In cosa cambia Ridge Racer Revolution rispetto al suo illustre predecessore? Una domanda legittima, questa, oggi come allora. E la risposta del caso è piuttosto articolata. La grafica, per cominciare, appare superiore, con più poligoni e una maggior velocità e fluidità nello scorrimento, anche se si notano abbastanza spesso le 'giunture' tra le varie parti dello scenario. Ridge Racer Revolution presenta quindi dettagliate automobili da corsa che sfrecciano su piste piene di particolari di contorno, mentre al di sopra delle auto volteggiano aerei ed elicotteri. Tra gli elementi grafici di spicco vanno annoverate le stesse auto, le gallerie, le curve a U (gestite ottimamente dal motore grafico), i saliscendi e le ambientazioni in generale, per non parlare degli spettacolari passaggi dalla notte al giorno e viceversa. Il comparto sonoro contempla le stesse tracce del Ridge Racer originale, che potremmo definire un misto tra dance, techno e classici motivetti per coin-op automobilistici. Musica rumorosa, ritmata e adatta al gioco, insomma, anche se forse un po' invadente. Per quanto riguarda gli effetti sonori abbiamo ovviamente frenate, derapate e soprattutto il rombo dei motori, che cambia in modo credibile quando si è in galleria o si attraversa una curva stretta tra due muri.
E la giocabilità? Non è stata affatto trascurata, non c'è da preoccuparsi. Il motore grafico, come s'è avuto modo di dire, ha subito notevoli miglioramenti, ma la cosa più importante è che non si è trattato di ritocchi puramente estetici, bensì di operazioni finalizzate ad accrescere la giocabilità. Per fare un esempio, il considerevole aumento della nitidezza notturna ha trasformato le gare al buio dall'incubo che erano nell'originale (data la visibilità in lontananza tragicamente vicina allo zero) a un piacevole diversivo. E poi c'è la pista. Il circuito del primo Ridge Racer era già decisamente adatto al gioco, ma è stato rivisto e corretto. Il design di ciascuna delle tre varianti è pressoché perfetto: ogni curva, ogni salto, ogni muro è esattamente dove dovrebbe essere al fine di fornire il massimo divertimento al giocatore. Ogni variante ha un'anima diversa, dalla ricerca della velocità pura in ogni punto del primo livello alla condotta di guida precisa e concentrata richiesta dal terzo, passando per il compromesso fornito dal livello intermedio. Lo scenario inoltre è vario e accattivante: gallerie, balzi improvvisi, passaggi a manetta tra muri incombenti, strade costruite sul mare e ponti metallici tengono sempre alto l'interesse.
Il modello di guida, infine, è molto vicino a quello dell'originale, ma i piccoli aggiustamenti effettuati hanno reso la manovrabilità dei veicoli più amichevole. Le auto manifestano una tendenza allo scivolamento meno marcata rispetto al primo titolo della serie, permettendo a tutti i giocatori di mettere le ruote dove vogliono e di rosicchiare millimetri sul lato interno delle curve, magari salendo sullo sporco a bordo pista senza tragiche conseguenze. I fenomeni di sovrasterzo che spesso si manifestavano nella parte terminale delle curve più lunghe sono più gestibili rispetto a Ridge Racer, in cui si finiva talvolta per arrampicarsi sul cordolo interno negli ultimi metri dei curvoni. Inoltre il 'feeling' con le auto è maggiore e garantisce una guida più semplice, veloce e precisa, oltre a un controllo più agevole sulle derapate. Non male per quello che avrebbe potuto essere un banale aggiornamento, in sostanza.
[Shrapnel]