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Sony PlayStation
X2
Ocean | Team 17 | Andreas Tadic | Rico Holmes | Daniel Hansen
22 05 2022

A tutti, prima o poi, capita di porsi delle domande come "Chi sono?", "Da dove vengo?", "Dove sto andando?", "Arriverò in orario?" oppure "Avrò il vestito adatto? Soprattutto per colpa del fatto che in famiglia non si parla più, mamma non mi ha detto se devo mettere la maglia pesante", eccetera. Beh, di fronte a un titolo come questo sono sicuro che più di uno di voi si troverà nella situazione succitata.

Chi sono? È difficile da dire, dato che in uno schermo sovraffollato, pieno di esplosioni, di colpi dei nemici, di fondali che si confondono con i bordi letali e altre amenità del genere, farete molta fatica a riconoscere lo sprite della vostra navicella. Anche il controllo a volte vi fregherà clamorosamente: non saranno infrequenti i casi in cui finirete nelle braccia del mostronzo finale per evitare i di lui colpi. I pochi momenti di pausa fra il passaggio di un'orda e l'altra permettono di gustare i fondali ottimamente disegnati che, a volte, si rivelano però troppo poco distinguibili dai bordi dello schermo e procurano parecchio danno (soprattutto per via del fatto che i contatti con i suddetti bordi e con le navicelle nemiche vengono pagati con parecchie tacche di energia). Anche il resto della grafica è particolarmente godibile (ottimi il design delle navicelle e la loro renderizzazione, anche se i bordi di tutti gli sprite appaiono un po' sfrangiati e sembrano quasi appiccicati sui fondali disegnati).

Dove sto andando? Questa, invece, è una domanda a trabocchetto, visto che il gioco riserva la gradita sorpresa di cambiare, di punto in bianco, lo scrolling da orizzontale a verticale, facendovi gioire per aver comprato uno shoot'em up ritrovandovene poi due. Le musiche che vi tengono compagnia nel vostro viaggio di distruzione si lasciano ascoltare senza eccitare troppo (pare incredibile che sia lo stesso Dr. Awesome dei tempi dei Crusaders, mitico gruppo di 'demomaker' della scena Amiga). Prima di intraprendere il suddetto viaggio dovrete obbligatoriamente passare per il poco lussureggiante quadro opzioni che vi permetterà di scegliere fra una nave moscia, una lenta e una flaccida. Tutti quelli che si aspettano una gestione di campionato a squadre di navicelle rimarranno amaramente delusi (non avrete neanche la possibilità di scegliere le armi da mettere in valigia insieme alle mutande).

Da dove vengo? Questo non lo so, però so dove mandare i programmatori! Mi spiego meglio: il coefficiente di difficoltà non è dosato in modo adeguato e perciò, sin dal primo livello, bisogna fronteggiare orde di nemici difficili da gestire con il cannone a saliva (leggi 'potente quanto uno sputo') d'ordinanza. Fortunatamente è possibile accumulare pod, power-up e tutti gli altri ammennicoli d'uopo in uno shoot'em up tradizionale. E forse questo è uno dei problemi che affliggono il gioco: non aggiunge nulla che non sia già stato visto in precedenza e le situazioni citate vanno da Skramble per il buon vecchio C64 a R-Type, passando per Galaga.

Da come l'ho descritto finora, il gioco può sembrare difficile quanto riuscire a radersi in modo decente le zone vicine al pomo d'Adamo senza procurarsi danni permanenti. Eppure, se non vi lascerete scoraggiare dalla frustrazione iniziale, potrete godere di tutta la potenza di fuoco che la vostra navicella metterà a disposizione; a quel punto sarà veramente un piacere andare incontro alle mine laser per fargliela pagare di tutto quello che vi hanno fatto nel secondo livello. Il trucco sta nel superare l'incarognimento iniziale; vi aiuterà in ciò la caratteristica che il gioco ha di conservare le armi faticosamente raccolte anche dopo che sarete esplosi.

Come si dice, la classe non è acqua e non sgorga dai rubinetti. Così quando il Team 17 si decide a dare un successore al mai abbastanza elogiato Project-X per Amiga, possiamo stare certi che non sarà una chiavica di gioco; perciò, anche se è macchiato da alcune particolarità che ai miei occhi diventano difetti, sono sicuro che a molti patiti del genere una dimostrazione di forza come quella di X2 piacerà. Ho anche sentito dire che quando il gioco si fa duro i duri cominciano a giocare, una rondine non fa primavera, tra il dire e il fare c'è di mezzo 'e il'. Basta così.

[LH3CT]


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