A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] e-m@il
Carica un articolo casuale!
NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sony PlayStation
Loaded
Gremlin | Adrian Carless | Alex Syrichas | Ashley Bennett | Paul Hiley | Andrew Chapman | Jim Tebbut | Matthew Hopwood | Philip Rankin
20 01 2022

Non è difficile capire perché, nel lontano 1995 (1996 in Europa), Loaded sia riuscito ad attirare solo qualche parere favorevole, almeno da parte della stampa specializzata. Il suo successo commerciale è stato tutto sommato soddisfacente, peraltro in un momento in cui qualsiasi cosa che finisse per girare su PlayStation si vendeva senza problemi, ma al confronto di altri titoli della prima generazione dei 32 bit Loaded faceva in effetti la figura del brutto anatroccolo con poche speranze di rivincita (come poi è successo, in realtà).

Io, tra l'altro, sarei tra i meno adatti a esprimere un parere benevolo in merito. A parte il fenomenale Gauntlet non ho infatti mai amato troppo questo tipo di gioco, forse semplicemente a causa della visuale utilizzata (labirinti inquadrati dall'alto e in distanza) o magari per la tendenza a non concedere un minimo di spessore a questi gameplay, tutti uguali e incapaci di andare al di là di una superficialità assoluta. In questo senso, anzi, il vecchio Gauntlet riusciva a dare qualche lezione al nostro Loaded, grazie agli innumerevoli bonus nascosti tra le orde di nemici. Loaded si basava invece su una struttura di gioco più lineare (il che pare strano, tenendo conto dell'anzianità del progetto Gauntlet e della sua natura da sala giochi) ed elaborata in modo da soddisfare un certo tipo di pubblico (teenager non interessati a una maggiore profondità di gioco).

Se a questo aggiungiamo la mancanza di una trama plausibile (la storia dell'evasione da una colonia penale spaziale offre solo spunti di comicità involontaria) o di qualsiasi altro elemento che possa favorire un minimo di identificazione con i sei mostruosi protagonisti (uno straccio di dialogo o una gestione almeno parziale delle loro caratteristiche, per esempio) avremo il quadro di un gioco quasi decerebrato. Il che potrebbe non essere un male se lo scopo venisse perseguito con un po' di fantasia e competenza. Qui invece ogni livello segue lo stesso schema senza un minimo di variazione: uccidi tutto l'uccidibile, cerca le chiavi nascoste, apri le porte e trova l'uscita dei quindici labirinti della prigione. La quota di ragionamento richiesta, come dicevamo, è quindi quasi pari a zero e il gioco e resta caratterizzato essenzialmente da conflitti a fuoco frenetici, anche se il ritmo è meno esasperato di quello del già citato Gauntlet. Il problema però è che l'impostazione dei livelli non sembra sempre ben studiata, con esplorazioni che ogni tanto insistono su posizionamenti illogici, o perlomeno frustranti, di chiavi e uscite (magari collocate agli estremi opposti degli 'stage', che così devono essere ripercorsi per lunghi tratti per chiudere la questione). E perlustrare le infinite stanze del penitenziario può diventare ancora più complicato se si ricorre al peraltro divertente '2-player mode' cooperativo, con uno zoom che fa quello che può per tenere all'interno dell'inquadratura i due protagonisti.

La presenza di sei personaggi, ognuno con proprie caratteristiche e armi, può allungare la durata del gioco, già plausibile grazie a una difficoltà elevata e ai problemi legati alla ricerca di cui parlavamo prima. Ma la difficoltà è un fattore che può anche stancare, soprattutto se si mette in conto la continua ripetizione di fasi simili. Quello che, per fortuna, riesce a compensare la monotonia latente è la voglia di vedere di volta in volta il labirinto successivo, perché il livello grafico qui è davvero molto alto e lo era ancora di più venticinque anni fa. Difatti, a dispetto del ricorso a sprite piuttosto piccoli e a una impostazione 3D solo marginale, i programmatori Gremlin sono riusciti a realizzare qualcosa di davvero spettacolare, puntando sul dettaglio e su atmosfere dark esaltate da effetti di luce allora inediti, esplosioni da 'action movie' ed eliminazioni di avversari particolarmente sanguinolente. Insomma, se ai tempi Loaded doveva dimostrare le potenzialità della PlayStation c'è pienamente riuscito. Considerarlo un gioco storicamente importante, al di là dello spettacolo e di una indubbia solidità, è sicuramente troppo, ma sono convinto che questa non sia mai stata la sua ambizione.

[NO1]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il