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Sega Saturn
Christmas Nights into dreams...
Sega | Sonic Team | Yuji Naka | Naoto Oshima | Takao Miyoshi | Takashi Iizuka
17 07 2021

In questa estate romana, con un luglio al limite dell'autocombustione, ha senso andare a ripescare Christmas Nights (Sonic Team, fine 1996)? Sì, perché fra mucchi di spazzatura abbandonata al sole, mega assembramenti fuori controllo e la solita temperatura al ldi là della sopravvivenza umana fa piacere pensare che fra cinque mesi sarà ancora Natale e magari nevicherà, forse. E poi perché Christmas Nights, come il primo capitolo della serie, era comunque un gioco geniale, già come idea di base. Ma non solo per quello: fin dalla prima partita vi accorgerete infatti di come la realistica riproduzione del volo (qui si tratta di volo onirico, in giochi al limite di una psichedelia più schiodata di quella sessantottina) sia stata arricchita da un'atmosfera dicembrina altrettanto ben studiata. Il meccanismo di gioco, semplice ma coinvolgente, con partite veloci, intense e piene di variabili è rimasto invece identico. Il divertimento, quindi, è garantito.

Per di più il Sonic Team, incredibilmente, aveva impegnato tutte le proprie risorse per sviluppare quello che in fondo era un semplice gioco promozionale, cosa che altre software house avrebbero fatto al massimo nei ritagli di tempo. In pochi mesi era stato addirittura migliorato il motore grafico (Nights Into Dreams è solo di luglio 96), tanto che qui il pop-up risulta sensibilmente diminuito e si ha la sensazione che tutto scorra più velocemente. Per non parlare poi della nuova colonna sonora, già tra le migliori in assoluto ma arricchita da temi ancora più brillanti. Le modifiche apportate erano insomma talmente ben congegnate da far sembrare Christmas Nights un titolo nuovo e non un povero gadget pubblicitario. In realtà nessuno, nemmeno il fan più devoto, si aspettava un'edizione natalizia di un hit anticonvenzionale come Nights (credo che l'unico paragonabile sia Xmas Lemmings su Amiga, ma il confronto è improponibile), per di più realizzata in modo così attento ai particolari. Il gioco è infatti disseminato da decine di sorprese legate al tema natalizio, con una atmosfera senza precedenti, almeno per quanto riguarda il campo dei videogiochi.

Probabilmente l'idea di Yuji Naka era quella di trasformare Nights in un moderno calendario dell'avvento (quei vecchi poster con le finestrelle da aprire progressivamente, fino a Natale) ricorrendo al timer interno del Saturn. Ogni tanto vengono infatti concesse piccole novità, scenografiche ma non solo, con fondali specifici dedicati alle date più importanti (tra cui anche Capodanno e San Valentino, tanto per allargarsi lungo l'anno). Non ci si crede finché non lo si gioca, ma ci si ritrova ad aspettare l'apertura dei regali ottenuti in caso di partite vittoriose (più che altro curiosità, rarità e sottogiochi, ma anche qualcosa di più sostanzioso) quasi con la stessa emozione con cui si aprivano i pacchi a Natale. Per il resto lo studio dei personaggi, la grafica bi e tridimensionale, l'impostazione dei comandi e il gameplay sono gli stessi del gioco precedente e quindi vicini alla perfezione (si consiglia fortemente l'utilizzo del joypad appositamente creato).

L'unico difetto del gioco è la sua tragica e naturale brevità, ma Christmas Nights con i suoi due soli livelli di base era nato come semplice dono per i fan da parte del Sonic Team (in Giappone veniva distribuito gratuitamente) e come tale ha funzionato e funziona ancora, a patto di non sborsare cifre improponibili sul mercato dell'usato. La logica conclusione di tutte le osservazioni è che Christmas Nights è stato una dimostrazione di classe e di attenzione per i clienti, nonché una lezione per tutte le software house che cercano continuamente di bidonarci, ancora oggi. Ma la storia è crudele e la storia tecnologica è ancora più crudele. Non sono moltissimi quelli che si ricordano del Saturn e ancora meno quelli che si ricordano di Christas Nights. Ragione di più per rispolverare, a cinque mesi dal Natale, gioco e macchina Sega.

[NO1]


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