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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sony PlayStation
Pandemonium 2
Crystal Dynamics | Zak Krefting | Richard Lemarchand | Andrew Lacey | Lisa Ching | Steve Timson | Ken Ford | Fred Ford | Paul Reiche III
01 07 2021

Stabiliamo dei punti fermi dall'inizio. Questo era un gioco graficamente notevole, con tutte le carte in regola per essere accessibile a tutti e commercialmente importante. Le prime impressioni, ai tempi, erano state molto favorevoli. Ma non è che riguardo alla sua struttura di base (o addirittura alla sua natura) non si potessero rilevare dei problemi anche seri. Pandemonium 2 (Crystal Dynamics, 1997), come tanti altri titoli buttati nel mucchio durante gli anni novanta, poteva infatti essere descritto come un altro gioco di piattaforme che andava a ingrossare un plotone già affollato. Un gioco di piattaforme classico comportava, come componenti di base, una grafica molto colorata e accattivante, personaggi fortemente caratterizzati, bonus nascosti nelle posizioni più improbabili, livelli labirintici come nei migliori incubi, nemici spesso eliminati a forza di salti sulla testa e una quota di coinvolgimento sufficiente a risvegliare di volta in volta un minimo sindacale di interesse. Pandemonium 2 rispettava queste caratteristiche (non tutte, come vedremo). Ma il problema era che con questo tipo di giochi, a pratica evasa, restava spesso una sensazione di leggera nausea. E il platform Crystal Dynamics non mancava nemmeno questo obiettivo.

Il concetto era chiaro, insomma: quello che non era chiaro era perché questi platform continuassero a essere immessi sul mercato all'infinito. Ma forse la domanda (ingenua) è posta nel modo sbagliato: in fondo questi prodotti erano carini nelle loro scatole colorate, emettevano simpatiche musichette, esercitavano su moltissimi adolescenti un fascino misterioso (che continuava a farli vendere a vagoni) e potevano risultare epidermicamente divertenti. Se questo è quello che, ancora oggi, vi aspettate da un gioco, allora accomodatevi pure, anche se a un occhio ormai abituato a ben altre modernità Pandemonium 2 non potrà non apparire piatto come la sua finta tridimensionalità e profondo come un foglio di carta (velina o patinata, fate voi). Non aspettatevi idee fantasmagoriche perché qui non ne troverete. Quello che vi aspetta è un platform veloce, pieno di azione e divertente se utilizzato in dose corretta.

Il ritmo elevato a cui accennavamo comporta soprattutto una certa abilità nelle gestione delle acrobazie, mentre gli scontri diretti recitano un ruolo un po' secondario: anche per questo, la star del gioco è la superdotata Nikki. Nikki è un personaggio superbo (e va bene, mi riferisco anche alla sua capacità toracica): non solo risponde perfettamente ai comandi e fa apparire facili le imprese ginniche più ardue, ma ha anche dalla sua una caratterizzazione e un aspetto straordinari, furbescamente e ovviamente sfruttati a livello di marketing. Il controllo del protagonista alternativo, Fargus, appare invece meno intuitivo; nonostante questo il suo utilizzo in alcuni casi risulta comunque vantaggioso. Il difetto principale del primo episodio (l'eccessiva facilità) appare ora abbondantemente corretto: l'estensione dei livelli (una ventina) è stata più o meno raddoppiata e la loro costruzione, con sottolivelli collegati e punti di ripartenza distanziati, può comportare continue ripetizioni delle fasi di gioco. La noia o addirittura la frustrazione che possono derivarne sono l'ingiusto prezzo che si finisce per pagare, ma di sicuro ora non si bevono cinque o sei livelli in un amen, come succedeva nel primo capitolo.

La grafica, dicevamo all'inizio, è curata, soprattutto per quello che riguarda i fondali e i movimenti della telecamera virtuale, responsabili unici della sensazione di tridimensionalità; un po' meno per quello che riguarda gli sprite, spesso inquadrati da lontano (e molti particolari si perdono). I richiami alla psichedelia, di cui Pandemonium 2 è infarcito, rappresentano un fattore allora di gran moda, sfruttato per attrarre una fascia di pubblico ben determinata (il target è leggermente superiore in età rispetto al gioco dell'anno prima, come testimonia anche lo sviluppo toracico di Nikki, passata dal tempo delle mele a quello dei meloni). Irritante, in ogni caso, il fatto che la difficoltà sia da imputare anche ad alcune lacune del gameplay, piuttosto che a scelte effettive. Così non sembra logico che, una volta ritardata la risalita sulle piattaforme, ci si possa momentaneamente bloccare e subire degli attacchi gratuiti, come sembra inutilmente complicata l'impossibilità di aggrapparsi ai bordi delle piattaforme elastiche. Ancora più disarmanti possono risultare alcune leggere imprecisioni nell'utilizzo del bastone magico (Sid) e la durezza di alcuni passaggi che obbliga, al più piccolo errore, a ripercorrere porzioni di livello troppo lunghe, per essere magari rimandati a una anacronistica schermata di caricamento, con tanto di password da ribattere ogni volta. Poca differenza fanno poi, a livello di gameplay, le nuove abilità atletiche di Nikki e Fargus. Assolutamente piatte, per di più, le musiche, un ostinato thump-thump che sfigurerebbe anche nel rave party più provinciale.

Giustamente più tosti e fantasiosi, invece, i boss finali. Il punto fondamentale è comunque un altro. La questione è che se si vanno a esaminare le componenti di Pandemonium 2 si ha l'impressione di effettuare solo dei rilievi autoptici: il gioco scorre asettico come un flacone di formalina, l'elettroencefalogramma risulta piatto e si incontrano solo rari momenti di vivacità. Le cause sono facilmente rintracciabili: scarsa inventiva, gameplay assemblato frettolosamente, ricorso a tanti stereotipi, unica ispirazione quella più biecamente commerciale (tra Thanksgiving e Natale i portafogli dei teenager americani raggiungevano anche nel 97 ingombri da record mondiale). Stando così le cose Pandemonium 2 infrange uno dei comandamenti del genere platform, e cioè non presenta materia sufficiente a rinnovare l'interesse del giocatore, invogliandolo a proseguire di livello in livello. Di conseguenza la sua unica funzione è quella di un uso veloce e sempre più sporadico. Al di là della componente estetica e di un utilizzo esemplare delle inquadrature ci sono quindi tutte le ragioni per poterlo collocare nella categoria dei giochi di piattaforme più prevedibili (ma di questo fregava poco ai capoccia delle multinazionali videoludiche).

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