A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] e-m@il
Carica un articolo casuale!
NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega Saturn
Daytona USA: Championship Circuit Edition
Sega | Sega CS
28 02 2021

Clipping era una parolina che provocava brividi a tutti i programmatori di giochi per Saturn. Tanto più ne procurava ai cervelloni del team Sega CS (già in cascina conversioni da coin-op del calibro di Virtua Racing e Sega Rally), chiamati in causa nel 96 per una seconda edizione su Saturn di Daytona USA, allora estremamente popolare in sala giochi. Vediamo perché. Leggo dal Dizionario Hazon che 'To clip' si traduce con unire, tenere insieme: non si identifica con una definizione tecnica, ma un po' rende l'idea. Quelli che ne capiscono, comunque, dicono che la cosa peggiore per un gioco di corse è un cattivo clipping e, guarda caso, per la prima versione casalinga di Daytona il problema era proprio questo. In pratica gli elementi dello scenario (tribune, edifici in genere, intere porzioni di montagne, ponti ecc.) comparivano a blocchi, a scatti, man mano che l'auto procedeva. L'effetto visivo (conosciuto anche come pop-up), sgradevole e poco realistico, comportò la stroncatura a priori del gioco da parte della stampa che conta, con conseguenze letali (ancora oggi ci si chiede quanto più benevola avrebbe potuto essere la sorte di Saturn e Sega se solo il Daytona del 95 fosse risultato graficamente più accettabile).

Nessuno però si era ricordato che anche il coin-op di partenza, basato su una potente scheda Model 2, presentava gli stessi problemi, anche se in quantità minore. Malattia genetica, stampa faziosa, tifoserie inconciliabili allora, o cosa? Questo Daytona USA: Championship Circuit Edition aveva il compito non da poco di fare giustizia e di rimettere le cose a posto per la console Sega. A distanza di decenni vediamo se ci è riuscito o no (ma per mettere un punto fermo bisogna ammettere che, commercialmente parlando, la sua si è rivelata una causa persa e questo è quello che conta). La prima cosa che si nota sono le schermate introduttive, sempre belle e in alta risoluzione, ma diverse da quelle originali (come è naturale che sia, però in qualche modo il cambiamento infastidisce). Al contrario del primo Daytona, poi, le auto immediatamente disponibili sono otto, con altre da acquisire via via che si procede nel gioco. Ma il fatto importante è la presenza di due nuovi circuiti (National Park e Desert City) che, per quanto non lunghissimi o particolarmente impegnativi, rappresentano comunque una novità apprezzata da tutti. Da considerare poi che tutte e cinque le piste presenti possono essere percorse in Mirror Mode, almeno tramite cheat, il che rende più consistente un gioco senza veri campionati, alla faccia del titolo.

Le musiche di base sono versioni remixate delle originali e riescono a non sfigurare nel confronto con le vecchie. Il dettaglio e la definizione delle texture sono superiori a quelle di un anno prima, soprattutto se si considerano quelle dei paesaggi (meno se si guardano quelle delle auto), ma se per un verso la fluidità di scorrimento adesso è al di sopra di ogni sospetto dall'altro la velocità non è più quella di una volta. Le tre piste classiche sono come al solito tra le migliori in assoluto, come atmosfera e disegno dei tracciati, ma è proprio nella loro rifinitura grafica che si riscontra qualche problema, anche se a un livello meno appariscente rispetto al passato. Così, per esempio, il prato davanti ai box della 777 Speedway può improvvisamente perdere molti poligoni, come pure fenomeni di pop-up possono apparire nei rettilinei di Dinosaur Canyon e Seaside Street. La realizzazione tecnica in generale non si può quindi definire perfetta, ma nemmeno troppo distante da quella del coin-op.

Il fatto però è che Daytona Remix, come si doveva chiamare in partenza, aveva l'obbligo morale di risultare un remake senza difetti o quasi perché in quel momento qualsiasi passo falso sarebbe risultato fatale. Ovviamente quello che conta è la struttura del gioco, si diceva ai tempi, ma proprio qui Sega ha prestato il fianco alle critiche più insidiose, con poca saggezza. Con un codice completamente riscritto si è infatti scelto di puntare su una manovrabilità in teoria più realistica delle auto (nella prima conversione si era optato per un approccio più vicino a quello del coin-op, fornito di un feedback che invitava alla derapata). Ci si è quindi orientati verso una impostazione cara ai programmatori di Sega CS, quella di Sega Rally, mettendo in secondo piano il drifting puro, sempre possibile ma meno utile con 'stock car' che manifestano una imprevedibile tendenza a pattinare e a chiudere troppo le curve. Il volante Arcade Racer e il Multi Controller analogico, che non tutti hanno a disposizione, possono restituire qualcuna delle vecchie sensazioni, ma non del tutto. Non che questo renda meno appassionante un gioco che in fondo richiede solo un surplus di pratica, ma, insomma, non è più la stessa cosa.

La sensazione di controllo e precisione delle precedenti edizioni è andata persa e, se devo dirla tutta, io continuo a preferire il primo Daytona per Saturn, con tutte le sue belle strisce nere sullo schermo, due circuiti in meno e tutto il 'bad clipping' possibile. Da segnalare, tanto per consolarci, che qui è presente la modalità per due giocatori in split-screen, attesa da tutti. Caratterizzata da una velocità inalterata ma anche da una realizzazione tecnica ancora più discutibile, con perdita di poligoni a go-go e minore definizione (ma allora vuoi la botte piena e la moglie ubriaca! - NdShrapnel), offre comunque un assaggio di quel divertimento esilarante per cui era famoso il coin-op (fino a otto cabinati collegati in link, con gare al limite dell'infarto). Alla fine, mettendo in conto i fattori positivi (il fascino di Daytona USA non è in discussione) e quelli negativi (impostazione grafica ancora perfettibile e comandi inutilmente rimaneggiati) si può parlare di gioco assolutamente non sgradevole, anzi forse più adatto di prima ai giocatori occasionali, ma non all'altezza delle attese e lontano dai livelli toccati da produzioni contemporanee come wipE'out" 2097 (PlayStation) o Wave Race 64 (Nintendo 64). Il mercato e la concorrenza non tardarono a prendere nota.

[NO1]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il