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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Commodore 64
Citadel
Electric Dreams | Martin Walker | Dan Phillips | John Kemp | Robin Levy
21 02 2021

Sostanzialmente incompreso dal pubblico (pagante e non, vista l'imperante pirateria) all'epoca dell'uscita, a dispetto di un popolarissimo diario di sviluppo tenuto su Zzap! da Martin Walker, Citadel è - secondo il modesto parere di chi scrive - uno dei primi dieci giochi per Commodore 64 dal punto di vista qualitativo, se non addirittura uno dei migliori cinque. Merito di una struttura tanto appagante quanto peculiare, la cui unicità rappresentò però il motivo per cui Citadel non venne apprezzato come avrebbe meritato. Erano in molti ad aspettarsi uno sparatutto da Martin Walker, e furono quindi in molti a rimanere spiazzati di fronte a quella che è tuttora una delle più armoniose miscele di azione, esplorazione e strategia, con un ritmo lontanissimo da quello abitualmente frenetico degli shoot'em up tradizionali. Citadel è stato spesso definito uno sparatutto per chi ama ragionare e riflettere, e non a sproposito.

Il giocatore si trova a dover controllare una sonda corazzata chiamata Monitor, mandata in avanscoperta all'interno di una misteriosa serie di città sotterranee collocate su un pianeta disabitato. Pur essendo completamente deserte, le città vantano ancora un sistema di sorveglianza perfettamente funzionante e prevedibilmente ostile, oltre a una serie apparentemente interminabile di passaggi bloccati da insormontabili barriere energetiche. Il primo prende la forma di un'enorme quantità di botole, che si aprono quando la sonda entra nel loro raggio d'azione e rivelano sentinelle robotizzate e cannoni stazionari. I secondi devono invece essere privati degli ostacoli che li rendono inaccessibili trovando e azionando i relativi interruttori, celati anch'essi all'interno di determinate botole.

In entrambi i casi, fortunatamente, è possibile fare affidamento sull'arma segreta della sonda. Il Monitor può ovviamente muoversi liberamente e sparare, così da poter abbattere i nemici, ma è anche in grado di sfruttare una seconda sonda capace di catturare le sentinelle nemiche (affiancandole al Monitor come fossero i 'pod' di uno sparatutto classico) e di interagire con gli interruttori o, nei casi più fortunati, con i potenziamenti per l'armamento della sonda e le capsule che la riforniscono di energia. Il tutto viene controllato in maniera estremamente efficace tramite il singolo tasto di fuoco del joystick, con l'unica eccezione dello sporadico impiego della barra spaziatrice per la ridisposizione dei 'pod'. Anche quando questi ultimi entrano in gioco, a ogni modo, Citadel non diventa uno sparatutto nel senso proprio del termine: è comunque necessario ponderare ogni spostamento, evitare di avvicinarsi troppo alle botole quando è possibile e tenere bene a mente le strade già battute. Le città sono infatti costruite su più livelli e il raggiungimento dell'uscita che porta alla località successiva richiede di salire e scendere ripetutamente da un piano all'altro tramite gli appositi ascensori.

Le meccaniche, come dovrebbe essere ormai chiaro, sono il principale punto di forza di Citadel e lo elevano al di sopra della maggior parte dei giochi per Commodore 64, incapaci nella stragrande maggioranza dei casi di offrire la stessa complessità senza sacrificare l'immediatezza. La realizzazione tecnica, da parte sua, non è da meno. Le spettrali città abbandonate che la sonda Monitor deve battere palmo a palmo propongono atmosfere davvero inquietanti, mentre gli sprite risultano dettagliatissimi e il sonoro tocca autentiche vette di eccellenza. Citadel è stato decisamente e giustamente riabilitato da qualche anno a questa parte, ma il fatto che sia stato criminalmente sottovalutato al suo debutto resta una delle più evidenti esibizioni dell'inspiegabile miopia di massa che affligge a volte i videogiocatori.

[Shrapnel]


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