A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] e-m@il
Carica un articolo casuale!
NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sony PlayStation
Formula 1 97
Psygnosis | Bizarre | Matt Birch | Mark Craig | Martyn R. Chudley
01 12 2020

Quello era il tempo in cui i ragazzi amavano Beatles e Rolling Stones e la scena era questa: bar fumosi, porte che immettevano in iniziatiche sale dedicate a poker e biliardi, flipper scassati, scale generalmente discendenti e poi la novità che scosse per un paio di anni gli statici pomeriggi dei Bar Sport italioti. La (non ridete perché voi non potete immaginare di quale rivoluzione si trattasse in un mondo in cui i videogiochi erano solo una scintilla negli occhi di qualche ingegnere del M.I.T.) pista a otto corsie dove sfrecciavano le automobiline elettriche. La mamma insomma della Polistil/Policar che molti di noi si sono ritrovati in casa e poi in cantina. Fu un successo travolgente che prima di volgere all'oblio fece appunto in tempo a partorire la moda trentennale delle piste casalinghe, generalmente dedicate alla Formula 1. Se la memoria non mi inganna le più belle erano le inglesi Scalextric grazie al puntiglioso tentativo di riproduzione della realtà: le auto erano fedeli alle originali, le piste del mondiale F1 potevano essere bene o male riprodotte e anche gli accessori (box, tribune, tabelloni, alberi, ecc.) contribuivano a portare il tutto al livello di un plastico. Se a questo si aggiungeva la possibilità di giocare in quattro il risultato era devastante: non si studiava più. Domanda: era troppo chiedere qualcosa di altrettanto divertente, a decenni di distanza, alle console degli anni novanta?

Apparentemente no, ma evidentemente sì, dato che il cammino verso una simulazione di Formula 1 dignitosa nel mondo delle console a 32 e 64 bit ha subito numerosi intoppi. L'incidente di percorso più insidioso riguarda proprio la prima puntata di questo Formula 1 di Bizarre-Psygnosis. Dopo un rullo di tamburi durato mesi, nel settembre 1996 la casa di Liverpool tentò il salto mortale con questo titolo geneticamente destinato (per investimenti, realizzazione tecnica e licenze) a spiazzare la concorrenza. Psygnosis si mise dalla parte della ragione con vendite record e critica incline all'ottimismo, ma a giochi fatti si incominciò a capire che sotto le fondamenta qualcosa tendeva a cedere, come testimoniavano le lettere ai giornali degli acquirenti più svegli. Il gioco nudo e crudo era insomma graficamente valido, immediato (pure troppo: una Ferrari così maneggevole a Maranello se la sognavano da anni) ma a un esame più attento rivelava falle sconcertanti nella componente simulativa, fino a tradirne gli aspetti più elementari. Così in un Gran Premio poteva accadere di fermarsi per il rifornimento per poi accorgersi che gli avversari potevano farne benissimo a meno, oppure si poteva notare un netto miglioramento delle auto dopo la perdita di uno spoiler, o ancora che le monoposto risultavano ugualmente maneggevoli col pieno di benzina come quasi a secco. Questo in barba non solo alle promesse sbandierate, ma anche alle opzioni presenti nel gioco o nel fin troppo agile libretto, il che alimentava il sospetto che la natura del gioco non fosse frutto di precisa volontà quanto di programmazione affrettata. Morale della favola: ai poveri orfani della Scalextric non restava altro che rimpiangere la vecchia pista elettrica (sindrome analoga a quella da Subbuteo regnante in altri campi) oppure ricorrere ai 16 bit e a giochi come F1 Circus di Nichibutsu, che per quanto primitivi risultavano ancora completi e verosimili. Questo sempre col sentimento di invidia provato nei confronti degli utenti PC che potevano possedere quel capolavoro che era F1 GP 2.

Regnava quindi una leggera tensione nel pubblico pagante, l'anno dopo, di fronte a questo secondo tentativo da parte di Bizarre (Formula 1 97): d'altro canto l'esperienza insegna che i remake di produzioni claudicanti generalmente non riescono a invertire davvero la rotta. Per una volta, però, una major si prese il lusso di passare al pettine fitto il suo stesso operato, puntando a una revisione non solo estetica ma quasi filosofica di un suo grosso successo commerciale. Cosa che si avverte immediatamente: infatti la brevità del filmato di introduzione testimonia già in partenza l'intenzione di non sprecare per motivi futili la memoria disponibile. Altre questioni che bendispongono già nelle fasi di approccio sono la maggiore funzionalità dei menu e la cura messa nel redarre il libretto di istruzioni, spesso punti deboli dei giochi PSX. Come è ovvio sono presenti tutti i piloti, i circuiti e le monoposto del mondiale F1: questo unito a cinque livelli di difficoltà fa sì che il gioco si riveli vario e resistente all'usura del tempo. Anche le visuali giocano un ruolo importante nel rendere più o meno facili le corse (basta pensare alle difficoltà che si incontrano quando vengono utilizzate le inquadrature più basse). Interessante la possibilità di utilizzare una nuova visuale, interna all'abitacolo e con tanto di animazioni relative alle mani del pilota, abbastanza grezza come dettaglio, ma comunque spettacolare.

Rimane, occorre dirlo, qualche difficoltà nella guida, non per difetti effettivi di programmazione quanto per problemi di visibilità già a media distanza (texture dei fondali poco definite e cattiva gestione del 3D). In effetti la caratteristica meno entusiasmante di F1 97 è proprio la qualità grafica delle piste. Se da un lato, infatti, le monoposto sono state realizzate con un buon numero di poligoni e con una quota plausibile di texture, dall'altro il bordo pista risulta afflitto da un pop-up da brivido (battuto il record dei primi giochi di guida per il Saturn) nonostante la semplicità delle strutture architettoniche. Gli elementi più caratteristici dei tracciati sono stati inseriti puntualmente nelle scenografie, soprattutto nel caso di circuiti come Montecarlo, ma l'aspetto generale resta infatti approssimativo. D'altro canto non si può avere tutto quello che si vuole e qui giustamente si è preferito andare al sodo, come dicevamo. Ad esempio l'intelligenza artificiale del prequel ha subito il lavaggio del cervello che si meritava e finalmente la sua connessione con le opzioni impostate non vaga in un denso nebbione. E così scegliere di partire col serbatoio pieno a metà o montare gomme morbide, con conseguenti fermate ai box, influenza sul serio, come è giusto che sia, lo sviluppo della gara. Inoltre il comportamento degli avversari ricalca in modo verosimile la realtà: cercare di passare Schumacher in staccata è un'impresa non da poco, mentre tampinare da vicino quel kamikaze di Katayama significa dare un nuovo significato all'espressione 'istinto di morte' (e comunque, contrariamente al passato, qui perdere un alettone è un fatto che comporta le sue conseguenze).

Anche le modifiche effettuate a carico della propria monoposto non sono un semplice esercizio masturbatorio, ma hanno il loro impatto soprattutto sul sovra o sottosterzo (confesso però di non essere riuscito a utilizzare ai fini pratici i vari diagrammi telemetrici). Ma quello che trasforma il tanto criticato originale in un killer è il comportamento su strada delle auto, sempre coinvolgente ma più realistico. Auto che, pur pesando nella realtà meno di una Cinquecento, non potrebbero permettersi la manovrabilità di un'utilitaria che trotterella a 90 Km/h, neanche in una pseudo-simulazione. E in effetti in questa edizione 97 le monoposto palesano finalmente una dinamica verosimile, finendo per punire, come da rilievi cronometrici, scarti, errori di traiettoria e bagarre nei gruppi. Soprattutto la sensazione di velocità, indispensabile, è stata ricreata più che bene: il bordo pista scorre rapido e lo scrolling è fluido e non sgancia più come una volta, con solo qualche incertezza nelle curve a raggio stretto. Per me è poi da applaudire la decisione di ricorrere allo split-screen per poter giocare in due (così non dovrete più fregarvi il televisore di vostra zia per linkarlo a quello degli amici). Chiaro che la coraggiosa scelta del '2-player mode' comporta dei prezzi che si chiamano perdita di dettaglio e pop-up furibondo (nonostante la presenza in pista delle sole due vetture coinvolte). All'aspetto arcade che tutto sommato dominava nel titolo del 96 è stato poi giustamente ritagliato uno spazio in cui la componente ludica consente violazioni di ogni regola (con tagli di chicane, rimbalzi su muretti, incidenti tattici). Anche nel campo delle animazioni ci sono delle novità e ora la meccanica degli incidenti (prima un po' banale) contribuisce alla spettacolarità complessiva.

Le sessioni di prova sono realistiche, lunghe e naturalmente fondamentali per l'esito delle gare. Per fortuna, però, in queste fasi non è necessario dedicare un'ora effettiva al miglioramento delle prestazioni, dato che i tempi da pole position sono comunicati in anticipo e basta quindi avvicinarli per essere sicuri di partire nelle prime posizioni. Gli effetti sonori sono buoni, le musichette un po' troppo simili a tante altre, i commenti dai box sono fondamentali per la gestione della gara e la telecronaca a due voci, comunque di compagnia, è come al solito esilarante, con commenti inappropriati, tempi sbagliati e frasi destinate a imperitura fama. Ancora meno credibile la frequenza con cui si possono alternare i fenomeni meteorologici; probabile qualche suicidio ai box ma comunque anche questo è un fattore (escludibile, tra l'altro) che può rendere vari e imprevedibili i Gran Premi. Del tutto fuori luogo, quindi, chiedersi se vale la pena di recuperare questo F1 97 avendo già da parte il suo predecessore: questo è un titolo solo apparentemente simile ma in realtà ampiamente modificato e più realistico rispetto all'originale (anche se non è il caso di parlare di vera simulazione). La puntigliosità dei programmatori è stata premiata e i miglioramenti apportati hanno fatto di Formula 1 97, nonostante gli evidenti problemi di grafica, il gioco di Formula 1 più significativo dei suoi tempi, almeno per quanto riguarda il mercato extra-PC.

[NO1]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il