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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
Front Mission
Square | G-Craft
29 07 2020

Ma non è possibile. Questo è quello che ti viene in mente quando comincia Front Mission. Non è possibile che non ne sia mai uscita una versione per i mercati occidentali, non è possibile che siano riusciti a realizzare una grafica così dettagliata e una presentazione di questo livello su una cartuccia da soli 24 megabit e non è possibile che siano così poche le persone che lo conoscono o che abbiano provato a giocarlo. Perché chiunque abbia la fortuna di rintracciarne una copia non può che ammettere di essere in presenza di uno dei titoli di maggiore classe prodotti in quei lontani anni.

Progetto di primaria importanza per una software house che ai tempi era al massimo dello splendore (e non è tanto per dire: nel 1995, le indagini di mercato segnalavano il sorpasso di Square ai danni di Nintendo come casa di maggiore successo), Front Mission aveva tra l'altro avuto il vantaggio di una campagna pubblicitaria da filmone americano, con tanto di spot televisivo miliardario, girato con decine di comparse, attori accuratamente scelti e robottoni bipedi alti sei metri che replicavano quelli presenti nel gioco. Perché Front Mission tratta proprio di questo: combattimenti tra mech corazzati (ribattezzati Wanzer, a metà tra un tank e Gundam: siamo nel 2090, in uno scenario politico completamente stravolto e durante una campagna militare andata per il verso sbagliato) che si affrontano in un gioco di ruolo strategico in stile Fire Emblem o Final Fantasy Tactics, all'interno di una trama più cinematografica che ludica.

Tra atmosfere livide, una impostazione visiva eccellente per i tempi ma tendente allo scuro e una sceneggiatura complessa, il tono generale è più adulto del solito. Il cuore del gioco gira intorno ai poco consueti combattimenti a scacchiera, non certo vicini al genere action e non molto popolari tra i teenager di allora, in cui gli scenari vengono suddivisi in aree attive dove i personaggi possono muoversi e intervenire a turni, come in una partita a scacchi. Dalle simulazioni di guerra più semplici Front Mission recupera una struttura rigida a missioni non modificabili (29) e l'organizzazione a menu dei mech, con armi a lungo e corto raggio e con componenti dell'esoscheletro da scegliere, comprare e sostituire a seconda dei casi (esistono sezioni dove si può sperimentare l'effetto dei cambiamenti ricorrendo a duelli quasi da gladiatori e dove si possono, tra l'altro, reclutare nuovi mercenari più o meno utili per il proprio piccolo esercito). Dai giochi di ruolo classici, invece, viene ripresa la crescita progressiva delle abilità dei personaggi, ottenuta mediante la conquista di punti esperienza durante le battaglie. Le cose si possono complicare quando ci si imbatte in frasi in lingua madre, ma per fortuna si tratta di linee di testo che non bloccano lo scorrimento del gioco, il che rende accessibile anche questa versione NTSC-J, almeno per chi conosce l'inglese (in rete esistono poi molte guide e molte versioni tradotte in ogni dettaglio, dialoghi compresi).

Ma, pur non potendo contare in origine su testi pienamente comprensibili e pur rinunciando a una vera e propria libertà di esplorazione (fattore sempre gradevole), Front Mission resta comunque sbalorditivo. Artwork, cura degli scenari in pseudo-3D, animazioni, cambi di visuale, caratterizzazione dei personaggi, funzionalità dei menu e colonna sonora sono tutti punti forti che vanno chiaramente al di là della media di quei tempi. Le musiche, curate da Yoko Shimomura e Noriko Matsueda (coinvolte in altre produzioni Square come Parasite Eve, Kingdom Hearts, Tobal e Chrono Trigger), sono in particolare portate ad esempio come tra le migliori e più varie tra quelle scritte per qualsiasi cartuccia a 16 bit. Come viene pure citato come esemplare il 'character design', curato da un volpone come Yoshitaka Amano con alle spalle già più di un lustro dedicato ai primi Final Fantasy.

Nemmeno la giocabilità è stata trascurata, perché Front Mission concede abbastanza coinvolgimento e facilità d'uso anche a chi non ama questo tipo di giochi. Difficile insomma trovare un cedimento all'interno della attenta produzione di Toshiro Tsuchida e Shinji Hashimoto. Non essendo la perfezione cosa di questo mondo, però, qualcosa di vagamente storto non può non saltare fuori. Ad esempio il gameplay risulta vagamente sbilanciato verso il fattore gestionale, dato che ci si mette più tempo a sistemare arsenale e componentistica dei propri mech che ad affrontare quelli nemici. Della poca libertà nello svolgimento delle missioni abbiamo già parlato e bisogna ammettere che qualcosa di più in questo senso si poteva fare. Ma anche considerando queste recriminazioni non si capisce perché Front Mission sia rimasto un prodotto di nicchia, non solamente a causa della mancata distribuzione mondiale, per essere recuperato, magari solo per curiosità, dopo il successo dei sequel su PlayStation.

[NO1]


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