SNK Neo Geo
The Last Blade 2
SNK
30 06 2017
Nella seconda metà degli anni 90 la supremazia dei picchiaduro a gettone si combatteva tra Capcom e SNK, mentre tutti gli altri sembravano stare a guardare. Si trattava del tramonto di un'era: di lì a poco le sale giochi sarebbero divenute l'ombra di sé stesse, obliterate dalla potenza dei nuovi sistemi casalinghi che rendevano obsoleti i cassoni mangiagettoni che in passato avevano tanto disperatamente cercato di replicare.
Se Garou: Mark of the Wolves può essere visto come il canto del cigno dell'arte SNK, Last Blade 2 (Bakumatsu Roman Dai Ni Maku: Gekka no Kenshi - Tsuki ni Saku Hana, Chiri Yuku Hana. Sì, è realmente il titolo giapponese completo) ne testimonia la maturità stilistica dedita ad un continuo sperimentalismo e perfezionamento. Dal primo al secondo The Last Blade cambia tantissimo e non solo nel numero dei personaggi o nella cosmesi grafica. Le meccaniche vengono ampliate e corrette, mentre i 'moveset' dei personaggi vengono sensibilmente modificati, non accontentandosi dunque di riproporre un aggiornamento annuale, bensì reimmaginando completamente il gioco. Un destino simile in quegli anni fu condiviso da Garou Densetsu, un'altra delle serie principali di SNK. Tra Real Bout, Real Bout Special e Real Bout 2 (prima del reboot della serie nel sopracitato Garou), SNK modifica continuamente uno schema di gioco che probabilmente poteva andare già bene dall'inizio, sperimentando con le schivate su diversi piani di combattimento, 'ring out' e alterando continuamente frame, mosse e priorità negli sprite dei suoi protagonisti.
Proprio per questa iperattività creativa, The Last Blade 2 non deve essere visto come un mero update del capitolo precedente, quanto come una completa reinterpretazione della formula originale e ciò ha decretato un'inevitabile spaccatura tra i fan su quale versione fosse la migliore (spaccatura sulla quale però non ci soffermeremo). Ben vengano simili 'problemi' se causati da un tale eccesso di zelo, sicuramente preferibile alla fine toccata al povero Samurai Shodown, portato avanti a oltranza fino agli ultimi giorni di vita del Neo Geo con l'episodio V Special, iterando continuamente sulla formula del terzo capitolo fino a diventare un minestrone a base di personaggi e meccaniche dall'indigesto retrogusto Mugen.
La fine dell'epoca delle sale giochi ci riporta per analogia all'era Bakumatsu a metà del 1800, quando il paese del Sol Levante affrontò un turbolento periodo di transizione tra quel che restava dello shogunato Tokugawa e l'era Meiji in una catena di eventi che restaurò il potere imperiale e, sopratutto, fece uscire il Giappone dalla sua rigida politica isolazionista (Sokoku), aprendo le frontiere alla cultura occidentale. Nelle ombre di un periodo di per sé complicato, secondo gli sceneggiatori SNK il regno dei morti è sigillato dalle quattro bestie sacre dello zodiaco cinese (Byakko la Tigre Bianca, Seiryuu il Drago Azzurro, Genbu la Testuggine Nera e Suzaku la Fenice Rossa), finché l'incarnazione terrena di Suzaku - Kagami Shinnosuke - decide di creare un'utopia aprendo il cancello che avrebbe dovuto proteggere con lo scopo di epurare il mondo dalla razza umana. Questo avveniva nel primo The Last Blade; nel secondo, Kagami torna in vita dalle sue ceneri e diviene un personaggio giocabile dopo un dovuto bilanciamento.
Ma prima ancora di rendersi conto dei cambiamenti, delle limature e di cosa succeda effettivamente su schermo, The Last Blade 2 abbaglia come pochi altri titoli. Se si dovesse descriverne il sonoro con un solo aggettivo, questo sarebbe 'solenne'. La bellissima intro animata si apre sulle note della melodica The Flower That Blooms In The Moonlight e da lì è tutto un crescendo. In alcuni livelli la musica cede il passo a effetti sonori ambientali che trasmettono il dovuto senso di desolazione e crudezza allo scontro: memorabile il secondo stage con il rumore del vento e delle cicale o il crepitio del fuoco nella casa in fiamme.
Graficamente, The Last Blade 2 rappresenta assieme a Garou l'apice della produzione SNK: ottime animazioni, sprite dettagliatissimi e fondali ricchi di particolari, introdotti da brevi sequenze animate. La ricerca ossessiva negli indumenti e nel dettaglio riesce a evocare la contaminazione culturale, i disordini e i progressi tecnologici dell'era Bakumatsu senza bisogno di sprecare nemmeno una parola. Difficilmente ho assistito a un affresco in chiave bitmap tanto evocativo. In un'epoca in cui l'alta definizione di Blazblue appare come il chiaro erede di una simile arte applicata al picchiaduro, viene da chiedersi cosa riuscirebbe a tirare fuori la vecchia SNK con simili mezzi se fosse ancora unita come quasi tre lustri fa.
Parlando del gioco vero e proprio, appaiono tre nuovi personaggi: Setsuna, Kaori Sanada e la popolare Hibiki Takane. Ai due stili di combattimento Power e Speed se ne aggiunge un terzo che ne unisce i punti di forza al prezzo di una minore resistenza; chiamato EX, è disponibile previo inserimento di un codice. Lo stile Speed è stato modificato abbandonando le 'custom combo' in stile Street Fighter Alpha 2 a favore di sequenze di tasti prestabilite simili alla Deadly Rave di Geese Howard; sul manuale è riportato il 'flowchart' dei comandi da inserire con una buona varietà tra attacchi alti e bassi. Gli scontri si appoggiano su due tasti per i fendenti, uno per il calcio e un ultimo per deflettere l'attacco avversario permettendo una risposta anche durante un salto; ciò dà vita a scontri rapidi e dinamici, grazie anche all'abbondante corredo di mosse per ogni lottatore.
[Dan Hero]