A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] e-m@il
Carica un articolo casuale!
NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega Mega Drive
ToeJam & Earl in Panic on Funkotron
Sega | JVP | Greg Johnson | Mark Voorsanger | Evan Wells
12 02 2006

Ci vuole un bel coraggio a riproporre temi e personaggi che hanno fatto buca al primo tentativo, almeno in un campo come quello della programmazione videoludica, certo non frequentata da amanti del rischio. Ancora di più se si decide di non riproporre i temi di partenza e di saltare di palo in frasca in direzione di tutt'altro genere.

Se si dovesse puntare su dei nomi per scommettere alla cieca sulla bontà di un titolo per Mega Drive, probabilmente nessuno tirerebbe fuori quelli di ToeJam & Earl. Questo oggi, con una memoria che va naturalmente sbiadendo col passare degli anni. Ma anche nel 1993 ToeJam & Earl non erano niente più che degli outsider, titolari di un titolo marginale, quasi esclusivamente basato sulla ricerca, apparso un paio di anni prima sulla console Sega; niente di particolarmente impressionante, ma la miscela di impostazione psichedelica, musiche funky e leggera follia (non si capiva nemmeno cosa dovessero rappresentare il tre-piedi ToeJam e il suo obeso amico Earl) gli aveva fatto guadagnare qualche fan anche all'interno della critica più attenta. Non si andava al di là di questo, perché alla prova dei fatti il gioco aveva avuto un impatto commerciale molto relativo, confermando l'incapacità di Sega di creare validi personaggi-portabandiera in alternativa a quanto riusciva a fare Nintendo con Mario (il progetto Sonic era ancora ai primi passi).

Abbastanza sorprendentemente (ma nemmeno tanto, dato il dominio che allora esercitavano sul mercato i platform), Sega decise comunque di non buttare tutto a mare e di reimpostare drasticamente le cose, mantenendo in vita i personaggi, ma cambiando tutto il resto, inclusa una struttura di gioco che passò così senza colpo ferire da quella di un simil gioco di ruolo a quella, appunto, di un platform. Il rischio era ovviamente quello di ritrovarsi con un qualcosa di simile a centinaia di titoli analoghi: le premesse in realtà c'erano tutte, data la volontà di variare il destino commerciale assecondando i gusti imperanti. Ma, alla seconda prova dei fatti, si capì che i programmatori di Sega erano riusciti a bucare la ciambella e che il gioco poteva davvero funzionare, soprattutto per un fattore che nessuno si aspettava di trovarci dentro: l'originalità.

ToeJam & Earl 2, in effetti, riprendeva tutti i canoni di base presenti in ogni platform, ma, mantenendo l'atmosfera schiodata del prequel e anticipando la follia di titoli come Earthworm Jim, li inseriva in un mondo stralunato (il pianeta Funkotron, patria dei due alieni protagonisti e invaso da orde di abitanti della Terra da ricatturare e inviare al mittente) in cui tutto e il contrario di tutto poteva accadere e dove le variazioni rispetto alla solita sbobba dei platform erano così numerose da diventare la regola. Meno acrobatico rispetto alla media (semmai con una buona capacità di fuoco, invece), ToeJam & Earl 2 vive infatti soprattutto sul ricorso a un grande numero di trovate strane che hanno il compito di sorprendere il giocatore e di compensare le carenze di un ritmo che non si può definire frenetico.

Assolutamente superbo sia nella sua grafica psichedelica e ipercolorata da cartoon acido (tra le cose migliori mai apparse su Mega Drive, per di più con personaggi ottimamente realizzati come la mucca fantasma, la cicciona col barboncino o la fata cattiva) sia nel campo della colonna sonora (musiche eccellenti, ottima resa tecnica, un po' meno limpidi i numerosi effetti), ToeJam & Earl 2 come dicevamo non si risparmia certo in quanto a varianti di gioco, andando a spaziare da sezioni pionieristiche à la Parappa the Rapper (in cui bisogna ripetere il più fedelmente possibile i pezzi funky proposti - schema ripreso in decine di giochi musicali a partire dai tempi di PlayStation), a bonus stage dove andare ad accumulare punti, ad aree segrete da esplorare accuratamente (esiste un 'funk scan' che permette di individuare punti bonus o passaggi nascosti, ed esistono anche aree in cui si possono raccogliere informazioni e consigli). Divertente da giocare sia con uno che con tutti e due i personaggi, ToeJam & Earl 2 surclassa nettamente il predecessore (anche come risposta ai comandi e longevità, data l'estensione dell'area esplorabile e il numero di terrestri da catturare ad ogni livello) e si candida, a tutti gli effetti e con buone possibilità di vittoria, al titolo di platform più strano (e in parte innovativo) di tutti i tempi.

[NO1]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il