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Dan Hero Alle soglie degli 'anta, Dan Hero resta un giovane vecchio con lo sguardo e il cuore immutabilmente fissi al passato. Da una decade circa ospite non gradito sulle pagine di TGM, snocciola mensilmente sermoni irremediabilmente noiosi riguardo quanto meravigliosi fossero i videogiochi dei bei tempi andati, coltivando nel contempo il sogno di fondare una software house nichilista e creare titoli nati vecchi che nessuno giocherà.

Arcade 8 bit
Knuckle Joe
Taito | Seibu Kaihatsu
18 09 2016

Dopo aver messo mano alla versione giapponese di Shin Hokuto Musou ed essere sfuggito alla morte violenta per narcolessia, ho deciso di non dedicargli nemmeno mezza riga: parafrasando Goethe, "la vita è troppo breve per giocare titoli mediocri". Solo che poi ti ritrovi senza un gioco decente di Ken sottomano e rimembri gli anni che furono, sperando che le rosee lenti dell'amore addolciscano i ricordi legati a chissà quale zozzeria, magari andando oltre il vecchio-e-invecchiato-pure-malissimo picchiaduro a scorrimento per Mega Drive. Perché per noi, animali da sala giochi, il 'gioco di Kenshiro' era inequivocabilmente Knuckle Joe.

Seibu Kaihatsu (inizialmente Seibu Denshi) non è stata una gran protagonista della scena arcade almeno fino all'uscita di Raiden nel 1990 - uno sparatutto a scorrimento verticale che avrebbe ottenuto fama e fortuna negli anni a venire grazie a seguiti vari e conversioni diffuse a macchia d'olio su una miriade di sistemi, dalla combo Hu-Card/Super CD-ROM per PC Engine (Raiden e Super Raiden) all'adattamento mai rilasciato per Amiga. Prima di lui, però, il catalogo era piuttosto anonimo, a parte forse Dynamite Duke (celebre per le conversioni su Master System e Mega Drive) e l'originale Empire City: 1931, un tiro a segno all'epoca del proibizionismo.

Knuckle Joe è uno dei primi esperimenti e viene pubblicato da Taito. Si tratta di un connubio tra picchiaduro e piattaforme in stile Shao-Lin's Road, casualmente uscito lo stesso anno; a differenza del titolo Konami, tuttavia, l'area di gioco si permette di scorrere brevemente a destra e sinistra. Joe però ha dalla sua l'abientazione, in grado di calamitare verso lo schermo ogni ragazzino italiano che, negli anni ottanta, seguiva su Odeon TV e altre emittenti private le avventure del maestro della Sacra Scuola di Hokuto.

E qualche fan di Tetsuo Hara doveva esserci per forza nello staff di Seibu Kaihatsu. Joe si presenta prima di iniziare ogni livello davanti a una città devastata nel deserto, rigorosamente a torso nudo e con l'avambraccio fasciato. Un bonus gli permette addirittura di sferrare pugni a raffica in stile 'Hokuto hyakuretsu ken', circondato da quella che pare un'aura gialla. Citazioni a parte, Knuckle Joe si regge bene anche sulle sue gambe, con una meccanica di gioco che affianca a pugni e calci anche una parata ottenibile premendo entrambi i pulsanti di attacco. Si tratta forse della prima volta in cui una simile tecnica difensiva fa capolino in un picchiaduro che non sia a incontri, lontano quindi dai tecnici 'kumite' di Karate Champ.

Joe, poi, non si accontenta delle sole arti marziali, recuperando occasionalmente mitragliatrici dai nemici sconfitti e guidando una moto armata di bazooka per stendere gruppi di centauri avversari nei livelli bonus. Questi vengono affrontati ogni tre livelli, immediatamente dopo lo scontro con uno dei quattro boss. Anche loro sono caratterizzati da un aspetto che pare uscito dalla china di Hara. Abbattuto il colossale Daibos e concluso il terzo livello bonus è ora di cambiare città, ricominciando daccapo il pestaggio in una nuova area. Knuckle Joe è un titolo carismatico per via delle citazioni e dell'intelligente level design che, con piattaforme e ostacoli, presentava una sfida più varia di quella offerta da Spartan X/Kung Fu Master di Data East, uscito un anno prima.

Il punto debole del gioco è la difficoltà davvero alta: basta un attimo di esitazione durante l'attacco e i nemici troveranno un varco per piazzare qualche colpo; senza nessun bonus energetico in grado di rinvigorire Joe, la perdita di una vita è solo questione di tempo. È anche colpa dell'azione velocissima che fa schizzare i personaggi come caffeinomani in overdose. In queste condizioni è facilissimo rimanere bloccati tra due nemici senza via di fuga, complice l'assurda animazione di Joe che indietreggia indifeso dopo aver accusato un colpo, spesso verso i pugni di un nuovo avversario. A questo si aggiunge lo scarso limite di tempo che non permette molte alternative all'attacco continuo.

Graficamente Knuckle Joe non è male: i personaggi di piccole dimensioni ricordano lo stile Konami in giochi come Green Beret, Iron Horse o Jail Break, con i volti privi di tratti somatici, ma ben caratterizzati. I fondali metropolitani presentano un uso del colore altalenante, a volte buono come nei bassifondi del primo livello, altre con risultati discutibili, come le bizzarre sfumature di rosa nel magazzino.

[Dan Hero]


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