Nyabot è praticamente un fantasma, qualcuno
della cui esistenza gli stessi redattori di A.Rea. 21
dubitano spesso e volentieri. Compare di tanto
in tanto, recensisce qualcosa e poi svanisce di
nuovo, probabilmente per tornare nelle tenebre
da cui era improvvisamente spuntato. Se lo
incontrate, non fidatevi della sua apparenza tenera
e coccolosa: tiene sempre in serbo un'ascia da
lanciare all'indirizzo dei curiosi...
Sinclair ZX Spectrum
Skool Daze
Microsphere
23 05 2007
C'era già vita nelle scuole digitali, prima di Bully (o Canis Canem Edit, nel caso se ne voglia adottare il pomposo sottotitolo). E c'era già violenza nelle scuole digitali, prima di Bully (o Canis Canem Edit che dir si voglia). Ma era una violenza innocua, goliardica e genuinamente divertente, limitata a qualche colpo di fionda o a un paio di ceffoni che lasciavano a terra le vittime per un paio di secondi al massimo. Questa era la violenza di Skool Daze ed era una violenza messa al servizio di una struttura di gioco geniale. Perché da un lato c'era l'obiettivo finale, ovvero il furto del proprio (terrificante) curriculum scolastico, la cui sottrazione prevedeva l'abbattimento di professori e scudetti colorati, la ricerca di indizi e numerose fughe strategiche. Dall'altro lato, invece, c'erano un umorismo acido e accattivante, un'ambientazione inedita per un videogioco, un mondo popolato da personaggi ridicoli e al tempo stesso credibili, una veste grafica ispirata ai fumetti e, soprattutto, una sorprendente libertà d'azione.
Metà del fascino di Skool Daze, in effetti, veniva dalla possibilità di girovagare per la scuola, far danni a oltranza, esplorare stanze in cui non si sarebbe dovuta mettere neanche la punta del naso, scrivere insulti sulle lavagne e, in breve, mettere in scena la propria vita scolastica ideale. La routine istituzionale, in teoria, andava seguita per filo e per segno al fine di evitare l'accumulo delle note che avrebbero causato l'espulsione immediata del protagonista, ma era praticamente impossibile resistere alle numerose opportunità di agire da ribelli offerte dal gioco. C'era uno scopo da raggiungere a colpi di fionda, ovvero l'acquisizione della pagella citata in apertura, ma volendo si poteva scegliere di ignorarlo del tutto per scorrazzare in lungo e in largo e dare il tormento a insegnanti e compagni di classe. Questi ultimi erano per la maggior parte generici figuranti, ma alcuni di loro avevano un aspetto e un comportamento ben precisi. C'era il bullo che cercava di mettere nei guai il protagonista tramite elaborati sotterfugi, per esempio, e c'era il secchione che non perdeva occasione per riferire le malefatte dell'eroe del gioco ai professori. Tali azioni potevano chiaramente mettere a rischio la riuscita della partita, e andavano quindi scoperte tramite l'interazione con gli altri compagni (il chiacchiericcio scolastico, si sa, corre rapidamente da un corridoio all'altro) e stroncate sul nascere.
L'innegabile eccellenza di Skool Daze, infine, si estendeva con successo sino ai dettagli più minuti ed era interamente orientata al massimo coinvolgimento del giocatore. Questi, quindi, poteva addirittura ricreare la sua vera esperienza scolastica inserendo i nomi dei suoi compagni e dei suoi insegnanti al posto di quelli proposti dal gioco. E cosa poteva esserci di più divertente per un ragazzino degli anni 80? Quasi niente, inutile dirlo. Ciò che sorprende, semmai, è che Skool Daze abbia ancora qualcosa da offrire a quegli stessi ragazzini, oggi decisamente cresciuti. Il che conferma la teoria secondo la quale un buon videogioco, in barba alle mode e all'avanzamento tecnologico, non invecchia mai.
[Nyabot]