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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Atari Lynx
Toki
Atari
04 02 2012

La versione Lynx di Toki si costruì rapidamente una gran reputazione, all'epoca del suo arrivo sul mercato, grazie alle entusiastiche recensioni che la dipingevano come una trasposizione praticamente perfetta del celebre e adorato coin-op originale. E in effetti, perlomeno a una prima occhiata, Toki in formato Lynx faceva del suo meglio per lasciare a bocca aperta. Tutti gli elementi grafici principali del gioco da bar erano stati prelevati, ridimensionati, adattati e messi al loro posto dal team incaricato della conversione e, sebbene tutto fosse ovviamente molto piccolo, l'impatto era da mascella slogata, come si usava dire spesso e volentieri in quegli anni ormai remoti. I colori abbondavano in ogni angolo dello schermo e, cosa ancor più importante, erano tanto brillanti da rimandare immediatamente con la mente al coin-op, che del look fumettoso e sgargiante aveva fatto il suo manifesto. Anche dal punto di vista del sonoro non c'era di che lamentarsi, con alcuni effetti in particolare a rimarcare la stretta parentela tra la versione da bar e quella per la console portatile Atari.

Una volta intrapresa l'avventura, però, era facile dimenticare lo stupore iniziale in favore della frustrazione e di una certa delusione. Già in sala giochi Toki non era propriamente un fulmine di guerra e si muoveva a un ritmo tutto suo, piuttosto posato e stranamente ragionato per un gioco d'azione, ma sul Lynx la faccenda procedeva ancora più a rilento. Questo non era necessariamente un autentico problema, visto e considerato che il livello di difficoltà di Toki non era dei più bassi e l'avanzamento lento imposto dagli sviluppatori poteva essere sfruttato per evitare con successo avversari, trappole e proiettili, ma le incertezze dello scorrimento e una generalizzata mancanza di fluidità non aiutavano in alcun modo a donare un pizzico di verve in più a un gioco che in fin dei conti ne avrebbe avuto davvero bisogno. Il sistema di controllo, da parte sua, non era sempre impeccabile e ciò non andava affatto d'accordo con il sopracitato livello di difficoltà tarato lievemente verso l'alto, per cui ci si trovava inaspettatamente di fronte a una miscela di fattori a dir poco deleteria per la pazienza del giocatore.

La perseveranza, però, pagava con gli interessi. Toki era uno di quei giochi in cui la memorizzazione della posizione degli ostacoli e della struttura dei livelli era essenziale, e ciò permetteva di iniziare a godersi davvero l'avventura dopo un po' di pratica. La fluidità continuava a mancare e bisognava preventivare e prevenire abilmente le piccole distrazioni dei comandi, ma si trattava di difetti che i fan dell'originale da bar erano più che disposti a sopportare pur di poter armeggiare con quella che, in fin dei conti, era probabilmente la migliore tra le conversioni di Toki per le macchine domestiche.

[Shrapnel]


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