Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e
LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento
del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi
curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega
Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e
mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come
game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC
intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio
di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.
ASCII MSX
Nemesis 2
Konami
11 11 2006
Nemesis 2: e in questo caso, a differenza di quanto detto a riguardo del primo Nemesis su MSX, non basta la parola. Perché il Nemesis 2 qui in esame ha ben poco a che vedere con l'omonimo coin-op, dal momento che fu realizzato appositamente per MSX, e non semplicemente convertito dalla versione da sala giochi. Konami, infatti, supportava con tale forza l'8 bit nipponico da scrivere un capitolo della saga di Nemesis in esclusiva per la piattaforma in questione - esclusiva che sarebbe poi stata condivisa con l'X68000, sul quale la versione MSX di Nemesis 2 sarebbe stata convertita anni dopo con le opportune migliorie audiovisive. Ma non divaghiamo...
Nemesis 2 per MSX, s'è detto, era in pratica un titolo completamente nuovo, una sorta di spin-off della saga principale. Approfittando delle possibilità offerte da tale 'deviazione' dalla serie madre, quindi, designer e programmatori scelsero di inserire diversi elementi esclusivi e del tutto inediti, dando maggior peso alla trama (illustrata mediante schermate statiche) e sostituendo lo storico Vic Viper con una nuova navetta chiamata Metalion. La meccanica di gioco, a dire il vero, era più o meno la stessa del primo Nemesis, ma Konami aveva ampliato il gameplay concedendo agli utenti la possibilità di ottenere armamenti aggiuntivi affrontando dei livelli nascosti. Nemesis 2, inoltre, era più difficile e più lungo degli altri titoli della serie, anche se l'incremento nel numero dei livelli era stato ottenuto semplicemente replicando gli scontri con i boss dopo il completamento dell'ultimo stage regolare. Grafica e sonoro, considerando le modeste capacità dell'MSX, erano tutto sommato buone, ma il punto di forza del gioco rimaneva comunque il gameplay, inossidabile al punto da far ignorare i frequenti (e a volte davvero deleteri) rallentamenti e tuttora validissimo per gli appassionati degli sparatutto a scorrimento orizzontale.
[Shrapnel]