A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

ASCII MSX
Chack'n Pop
Taito
04 11 2006

Predecessore spirituale di Bubble Bobble, del quale presentava in anteprima assoluta alcuni dei personaggi e un assaggio del level design, Chack'n Pop era innanzitutto un titolo decisamente infame. Breve, e quindi ugualmente completabile senza sputare troppo sangue, ma comunque infame. E non perché i controlli funzionassero male (tutt'altro), oppure perché il gameplay fosse mal calibrato o in qualche senso sbilanciato. Chack'n Pop era infame semplicemente perché così avevano voluto gli uomini incaricati di realizzarlo. Il che risultava sì in una quota di imprecazioni fuori dal comune, ma spingeva a continuare lo stesso, a tentare e ritentare di superare il maledetto livello in cui ci si era andati ad incastrare. Perché, fondamentalmente, Chack'n Pop era infame, ma equo, e ciò non poteva che convincere l'utente a prendere seriamente la sfida proposta dal gioco Taito.

Gioco che, tra l'altro, non era un semplice platform con nemici da eliminare, ma vantava invece una certa profondità, inizialmente ben celata. Lo scopo di ciascun livello, infatti, consisteva nell'apertura della strada conducente all'uscita dalla schermata - strada da aprire liberando dei cuoricini imprigionati all'interno di robuste gabbie metalliche. Le gabbie, a loro volta, potevano essere aperte unicamente tramite l'impiego delle granate fumogene brandite dal protagonista, al quale però il fumo prodotto dalle sue stesse armi risultava immediatamente letale. Si aggiunga a ciò il fatto che le granate potevano sì essere lanciate liberamente a destra e sinistra, ma non esplodevano prima di aver effettuato qualche rimbalzo, e si arriverà ad una mezza idea dei rapidi calcoli in cui era necessario prodursi per utilizzare efficacemente le bombe ovoidali a propria disposizione. E c'era dell'altro: l'eroe della storia, infatti, non poteva saltare, ma poteva spostarsi tanto sui pavimenti quanto sui soffitti delle piattaforme sparse per i vari livelli, seppur con qualche limitazione. E non bisognava dimenticare l'immancabile limite di tempo, nonché la presenza di un certo numero di uova appese alle piattaforme - uova che, schiudendosi progressivamente, davano vita ad implacabili nemici volanti, efficientissimi nel braccare l'eroe sino alla di lui dipartita. Inutile dire che le granate fumogene potevano essere sfruttate sia per eliminare i mostri che per risolvere il problema alla radice distruggendo le uova, ma i calcoli necessari per far esplodere le bombe nel punto giusto e al momento giusto rendevano tale pratica piuttosto complessa (e proprio per questo ancor più avvincente). Procedendo nel gioco, inoltre, venivano introdotti ulteriori elementi di disturbo e qualche raro aiutino, a beneficio della varietà di un titolo che, sebbene lontano dall'eccellenza di alcuni capolavori dell'epoca, risulta tuttora divertente e degno di essere ricordato.

[Shrapnel]


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