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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Nintendo Super NES
Super R-Type
Irem
27 10 2005

Super R-Type non è un gioco totalmente irrecuperabile. Ha i suoi bei difetti, certo, ma non è un disastro completo. Più che altro, Super R-Type paga la sua natura di sfortunato frutto di una serie di scelte sbagliate. La scelta di realizzarlo prima di aver acquisito una buona conoscenza del Super Nintendo, ad esempio. Super R-Type, infatti, è uscito poco dopo il debutto della console a 16 bit destinata a sostituire il NES - una console inizialmente un filo ostica da sfruttare a fondo, il che si nota sin troppo bene giocando Super R-Type. Si nota, nella fattispecie, ogniqualvolta lo schermo si riempie di proiettili e di avversari, oppure quando si rilascia una micidiale bordata di laser (la cui barra può essere riempita anche per due volte) all'indirizzo di un gruppo compatto di nemici. Ciò che accade in questi frangenti è purtroppo fastidioso, deprimente, snervante, e sminuisce decisamente il valore del gioco. Ciò che accade in questi frangenti, per farla breve, è nella maggior parte dei casi un rallentamento terrificante, tale da andare a danneggiare gravemente il gameplay. E questo è indubbiamente un segno di scarsa padronanza dell'hardware.

Un'altra scelta sbagliata, anche se in questo caso può trattarsi di una questione di punti di vista, è la scelta del gioco da convertire sul Super Nintendo. Perché Super R-Type non è un porting del primo capitolo della serie, bensì del secondo. Sia ben chiaro, R-Type II è un gran bel titolo, su questo non ci piove. Ma il fascino del capostipite della saga è tutt'altra cosa, tanto che la scelta di Irem appare, perlomeno secondo chi scrive, incomprensibile. Bisogna ammettere che Super R-Type non è una copia esatta del coin-op d'origine, tanto a livello audiovisivo (il lavoro svolto da Irem è in questo senso impeccabile) quanto in materia di level design, ma ciò non toglie che una buona conversione del primo R-Type sarebbe stata probabilmente più gradita. E poi il nuovo livello introduttivo, realizzato appositamente per la versione Super Nintendo, è di una piattezza disarmante - davvero una noia mortale...

L'ultima scelta sbagliata, infine, riguarda il game design vero e proprio. Si sa che la serie di R-Type non brilla per la gentilezza nei confronti del giocatore, scagliato nel bel mezzo di un conflitto epico in cui le astronavi nemiche, i proiettili da esse esplosi e persino i fondali congiurano per eliminarlo. R-Type e i suoi successori sono in altre parole titoli mediamente piuttosto difficili, con punte di astio verso l'utente raramente eguagliate. Lascia perplessi, quindi, l'eliminazione dei checkpoint provvidenzialmente inseriti nel coin-op per venire incontro al giocatore - eliminazione che si traduce nell'obbligo di ripartire dall'inizio del livello attuale in caso di prematura demolizione dell'R9, con conseguente e giustificato imbufalimento del povero utente. Il quale, probabilmente, persevererà comunque fino alla fine, conscio del fatto che Super R-Type, pur nella sua imperfezione, rispetta in fin dei conti i canoni classici della serie, con il suo bel pod, i mostruosi abomini dell'impero Bydo da eliminare, i fondali evocativi e tutto il resto. Ma rimane il fatto che Irem avrebbe potuto fare di più, molto di più. E questa amara consapevolezza non può che generare una gran tristezza...

[Shrapnel]


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