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Zave Zave scrive di videogiochi da un sacco di tempo, ormai saranno sei settimane abbondanti. Constatato per l'ennesima volta che il mondo fa schifo, ha preferito rifugiarsi tra le spire dell'A.Rea. 21...

Sega Mega Drive
Alisia Dragoon
Sega | Game Arts | Gainax
15 04 2010

Come in ogni buon centro massaggi cinese, il bello arriva alla fine. Prima c'è da aspettare, a volte pazientando, altre sacramentando. Fortunatamente la fine su detta non corrisponde all'ultimo degli otto stage di Alisia Dragoon, ma all'incirca al termine della riserva della barra di pazienza in dote al giocatore moderno che voglia riprovarsi quella che in molti giurano essere una delle chicche nascoste nella 'ludoteca' del Mega Drive. E se vi servono altre virgole per la frase sopra, eccole: , , , ,. Gestitevele.

Perché anche con Alisia Dragoon bisogna imparare un po' a gestirsi tutto, a non dare per scontato che ci sia una facile spiegazione iniziale, una fase di addestramento placida e benevola e un ritmo che va in crescendo. Più corretto invece parlare di calci sui denti fin dall'inizio, senza che nessuno si sia premurato di farvi capire cosa sia Alisia Dragoon. O anche solo perché. Sul motivo rimarranno sempre svariati dubbi; sulla natura del gioco sviluppato da Game Arts, invece, la discussione è meno accesa: ai tempi veniva definito un gioco di piattaforme con elementi da sparatutto. Ma solo perché 'ai tempi' qualsiasi videogame tendenzialmente era un gioco di piattaforme. Incluso Tetris, probabilmente. Di 'piattaformico', invece, Alisia Dragoon non ha pressoché nulla: certo, un pulsante del gamepad a brioche del 16 bit Sega è adibito al salto, ma mica basta. Si zompetta qua e là, ma l'attenzione non deve essere posta sul tempismo o sulla sequenza di saltelli, quanto sulla gestione dei nemici e delle risorse a disposizione della svestita eroina per riuscire a tirare fino alla fine del livello.

Un 'plat'em up' à la Ghosts'n Goblins e simili? Nemmeno. In quelli si saltava molto di più e si esplodevano meno colpi. La ricetta di gioco di Alisia Dragoon prevede invece un ritmo tutto particolare e addirittura una scelta limitatissima (eufemismo) di raggi gamma da lanciare grazie alle possenti palme della bella Alisia. Che in effetti può giusto scatenare la potenza dei fulmini, con cui (tramite la semplice pressione di 'B') attacca chiunque le si avvicini. La direzione verso cui è rivolta è secondaria: un sistema di puntamento automatico si preoccupa di portare morte là dove deve essere portata. Non solo: a seguire Alisia c'è anche un gruppetto di quelli che oggi chiameremmo 'pet' e che un tempo erano 'companion' o, se sei un vampiro ribelle, 'familiar'. Insomma, creature che ciondolano a fianco della protagonista e che, come lei, si preoccupano di interrare i cattivi.

Dove sta, quindi, la difficoltà? Nei numeri, come ogni buon compito in classe di matematica ci ha amaramente insegnato nella vita. I nemici sono una valanga, caratterizzati da sugosi (e bastardi) pattern di attacco e il fulmine di Alisia, invece, tende a scaricarsi. Più tenete premuto (attaccando), più lui si scarica, fino a esaurire le pile. Che poi si ricaricano da sole stando fermi, certo, ma stateci voi fermi mentre vi attaccano da destra e (ohibò) pure da manca. Penserete che i 'pet' rendano il tutto molto più sopportabile... il che è vero fino a un certo punto: anche loro arricchiti da metodi di attacco utili a renderli tutti sufficientemente differenti, possono addirittura guadagnare esperienza e salire di livello. Così come possono pure morire, ripartendo poi (e solo quando si raccatta l'apposito bonus) dal primo grado. Bei calci!

Duro e crudele, Alisia Dragoon ha però dalla sua quel senso di giustizia divina per cui ogni sforzo viene ripagato (sempre che non siate delle Super Seghe okei). I passi vanno soppesati e contati, le risorse gestite oculatamente, i 'sentieri' tracciati dai nemici studiati senza lasciarsi andare all'improvvisazione. Allora si scopre un genere che ai tempi probabilmente non esisteva, ma che aveva comunque avuto il suo bel senso.

[Zave]


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