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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

ASCII MSX
King's Valley II
Konami
27 10 2006

In campo videoludico, si sa, realizzare un buon sequel è impresa ardua e complicata. Troppo spesso, infatti, il secondo episodio di questa o quella serie manca della carica innovativa del predecessore, oppure ne stravolge il perfetto equilibrio nell'opinabile tentativo di strafare, di solito dal punto di vista audiovisivo. Cercare di migliorare ulteriormente un buon titolo, insomma, è una specie di incubo. Il che può dare un'idea di quanta inumana sofferenza possa provocare un qualsiasi tentativo di andare a perfezionare addirittura un capolavoro, perlomeno nell'infausto caso in cui non si disponga del genio creativo dell'indimenticabile Konami dell'epoca d'oro.

King's Valley II, infatti, altro non è se non il seguito di un autentico capolavoro, basato su un gameplay immediato e accattivante e su una cura maniacale nella stesura dei livelli. Il primo King's Valley, in altre parole, era una vera e propria pietra miliare per l'intrattenimento su MSX, e quindi un qualcosa di difficilmente migliorabile. Ma soltanto in teoria. Perché King's Valley II, a partire dall'impianto audiovisivo (eccezionale per un 8 bit modesto come il primo MSX), è superiore in tutto e per tutto al suo predecessore, principalmente in virtù di un sistema di controllo ancor più pronto e preciso e di un level design sorprendente per ingegnosità e astio nei confronti dell'utente. La meccanica di gioco è praticamente la stessa sperimentata nel capostipite della serie, ma tutti gli aspetti del gameplay risultano affinati di quel tanto che basta a rendere l'esperienza più fluida, più scorrevole e più piacevolmente impegnativa. Come se ciò non bastasse, poi, un editor di livelli (una primizia per il 1988) va a fare da ciliegina su una torta già di per sé imperdibile, anche a distanza di anni (e di diverse generazioni di hardware) dalla preparazione...

[Shrapnel]


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