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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

ASCII MSX
Rambo
Pack-In-Video
21 12 2005

Rambo per MSX, al primo impatto, non fa certo una bella impressione. E probabilmente non la faceva neanche nel 1985, anno del suo debutto sul mercato giapponese. Non fa una bella impressione, si diceva, e per diversi motivi, alcuni secondari, altri decisamente meno. Tra questi ultimi, ad esempio, rientrano il continuo ed inesorabile respawn degli avversari (assai fastidioso in un gioco in cui l'esplorazione, e quindi i reiterati passaggi da una schermata all'altra, rivestono un ruolo essenziale), la legnosità del sistema di controllo e la maniera ingessata in cui John Rambo deambula sullo schermo, andando di tanto in tanto ad incagliarsi nello scenario. Meno importante, ma pur sempre evidente, è invece la pochezza della grafica, davvero scarna ed elementare, e del sonoro, solo vagamente somigliante al tema musicale del film originale.

Tutti i difetti sin qui elencati, ad ogni modo, non impediscono a Rambo per MSX di risultare, perlomeno dopo un po' di pratica, un titolo estremamente godibile ed accattivante. Il che è dovuto principalmente al fascino dell'esplorazione, che come s'è già avuto modo di dire in precedenza rappresenta il vero cuore del gioco, la scintilla che lo rende interessante e gli permette di superare i suoi palesi limiti audiovisivi e non. Sebbene l'area di gioco messa a punto dagli sviluppatori non sia propriamente sconfinata, infatti, il fascino di scoprire la dislocazione dei vari punti caldi della zona di guerra, di rintracciare le armi aggiuntive, di attraversare il fiume in canoa, di recuperare le chiavi necessarie per accedere a zone altrimenti inaccessibili e, in ultima analisi, di aggirare ostacoli di ogni genere per cogliere gli avversari alle spalle è assolutamente impagabile, a dispetto dell'iniziale sconforto provocato dai frequenti decessi imputabili unicamente al letargico sistema di controllo. Ma qualche scatto di nervi e un po' di improperi, in fin dei conti, non sono un gran prezzo da pagare per provare il brivido della guerriglia in una giungla sconosciuta. Videoludicamente parlando, s'intende...

[Shrapnel]


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