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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
Skyblazer
Sony
23 04 2007

A dimostrazione di una vita di Sony Imagesoft, pre-PlayStation parlando, venivano generalmente portati come esempio ESPN Speedworld e Hook, due giochetti ruspanti abbastanza apprezzati sul mercato di oltreoceano. In effetti, però, i due titoli per Super Nintendo (di Hook esisteva anche una versione per Megadrive, ma whatever...) non è che funzionassero un granché come prova di difesa, dato che la loro mediocrità si poteva considerare piuttosto come indizio dell'esatto contrario. Invece un gioco oscuro come Skyblazer, sempre a cura di Sony, ma rimasto cocciutamente sconosciuto ai più per motivi imperscrutabili, avrebbe potuto fornire qualche argomento di riflessione in merito.

Skyblazer colpisce ancora oggi per la sua realizzazione impeccabile: il prodotto finale è chiaramente plastificato al massimo grado, ma ha dalla sua una grafica scintillante, scenografie ipercolorate e fondali all'altezza dei classici platform Konami, oltre ad un ricorso continuo ad ottime animazioni e un sonoro a cui non si può rimproverare niente, salvo la saltuaria mancanza di originalità dei temi. Mancanza di originalità che però spunta fuori massicciamente quando si va a esaminare il cuore del gioco: va bene che siamo in presenza di un semplice platform bidimensionale (genere che non ha mai brillato per frequenza di rivoluzioni), ma Skyblazer sembra costruito a partire da un'indagine di mercato, come se si fosse cercato di assemblare un ibrido a partire da una hit parade dei momenti migliori dei titoli concorrenti. Nessuna sorpresa quindi se vengono alla mente gli interni presenti nei vari Castlevania, oppure il protagonista di Strider: Sony, quando ha pensato bene di agire in prima persona (ma anche quando ha demandato ad altri i suoi affondi sul mercato videoludico, soprattutto nella prima fase del passaggio ai 32 bit), ha sempre puntato a costruire prodotti tanto spettacolari quanto poco avventurosi nel campo delle innovazioni. Politica che con la prima PlayStation ha pagato enormemente. Qui tutti i cliché vengono recuperati alla grande: fanciulle rapite, adolescenti che diventano eroi, semidei cattivi, vecchi sacerdoti, viaggi mistici, boschi e templi la fanno da padrone. Tutto però, bisogna ammetterlo, viaggia ad altissimo livello, con un level design che dispensa pure qualche inattesa fase originale, con una colonna sonora (musiche di Harumi Fujita) che migliora andando avanti col gioco e addirittura con la presenza dei migliori effetti di trasparenza e luce mai apparsi sul Super NES.

Fatto sta che Skyblazer (fine 1993 e inizio del 94 in occidente, poco prima del tramonto di Super Nintendo e Megadrive e dell'esordio dei 32 bit) sembra muoversi all'interno di una prova generale, messa in piedi per dimostrare come un'azienda dalle potenzialità illimitate, ma pur sempre debuttante in un campo sconosciuto, sarebbe comunque riuscita ad assemblare prodotti eccellenti da lì a poco tempo (gli scettici sul destino della PlayStation allora abbondavano). E, in effetti, anche dal punto di vista del gameplay qui di difetti clamorosi se ne rintracciano pochi: Sky, il protagonista, sgambetta e saltella con grande agilità e risponde ai comandi manco fosse Spider-Man. Guarda caso, però, anche in questo campo si finisce per rintracciare una caratteristica che affliggerà i titoli della successiva generazione, e cioè la scarsa durata (come è stato poi più volte teorizzato dai maghi del marketing, conviene comunque produrre giochi facili, se non altro perché così si apre la strada ad ulteriori acquisti).

Così a Skyblazer non si deve chiedere più di tanto: la sua mancanza di complicazioni lo rende uno dei platform più gradevoli da giocare e nello stesso tempo lo ammazza completamente (due-tre giorni in mano a un giocatore medio, e tutto finisce lì). Certo che un tempo, quando la scelta poteva costarci 100.00 lirette, questo era un fattore da non trascurare: oggi che le cartucce finisci per trovarle inguattate nel retrobottega di qualche negozio specializzato o nelle cantine di qualche amico, il discorso può cambiare completamente e spostarsi sul godimento immediato e sulla prospettiva filologica di cui sopra (con una piccola nota a margine: fa comunque impressione vedere un prodotto Sony girare su una console della odiata Nintendo).

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