Nyabot è praticamente un fantasma, qualcuno
della cui esistenza gli stessi redattori di A.Rea. 21
dubitano spesso e volentieri. Compare di tanto
in tanto, recensisce qualcosa e poi svanisce di
nuovo, probabilmente per tornare nelle tenebre
da cui era improvvisamente spuntato. Se lo
incontrate, non fidatevi della sua apparenza tenera
e coccolosa: tiene sempre in serbo un'ascia da
lanciare all'indirizzo dei curiosi...
Coleco ColecoVision
Alcazar: The Forgotten Fortress
Activision | Tom Loughry
31 12 2011
Quando si pensa alle console più anziane vengono immediatamente alla mente immagini di elementari giochi di stampo arcade, con piccoli sprite impegnati a balzellare da una piattaforma all'altra, a eliminare o evitare in un modo o nell'altro avversari dalle fattezze solitamente indefinite e a offrire ai giocatori esperienze godibili, ma semplicissime e di breve durata. Ma Alcazar: The Forgotten Fortress, pur risalendo alla remotissima epoca del ColecoVision, non ha niente a che vedere con tutto ciò. Il gioco scritto da Tom Loughry è infatti una vera e propria avventura dinamica, come quelle che fecero la fortuna dello Spectrum e del Commodore 64, e unisce a una struttura di gioco sorprendentemente profonda un comparto grafico decisamente gradevole, fatto di fondali chiari e ben disegnati e sprite dettagliati e animati con cura. Non è la tecnica, però, a fare di Alcazar un gioco ancora attuale, bensì la già citata meccanica di base, davvero meritevole di lode.
La fortezza di Alcazar deve essere riconquistata e la corona che giace al suo interno deve essere riportata alla luce: per farlo, però, è necessario reperire tutti gli oggetti necessari all'assalto alla roccaforte, ed è qui che il vasto mondo creato da Loughry entra in gioco. La mappa mostrata all'inizio dell'avventura, e successivamente ogniqualvolta ce ne sia bisogno, mostra un gran numero di fortezze secondarie ed è proprio all'interno di tali costruzioni che gli oggetti poc'anzi nominati vanno scovati. È inutile dire che ogni fortezza contiene pericoli di ogni sorta (guardatevi dai baratri) e mostri di vario genere, mentre è decisamente importante rimarcare la diversità grafica e comportamentale dei mostri in questione. Ciascun castello è composto da due piani (a eccezione della fortezza di Alcazar, che ne conta tre) e l'esplorazione delle stanze che celano il bottino viene semplificata da una pratica mappa e da un sistema di indizi, mentre i controlli e la gestione dell'inventario fanno dubitare di trovarsi di fronte a un gioco uscito nella prima metà degli anni 80 su una console commercializzata a partire dal 1982. C'è bisogno di aggiungere altro?
[Nyabot]