A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] e-m@il
Carica un articolo casuale!
Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Amstrad CPC
R-Type
Electric Dreams | Software Studios
25 10 2005

Provare la versione CPC di R-Type obbliga, dopo qualche minuto di gioco, a porsi delle domande. Diverse domande, di vario tipo. Una di queste domande, però, sovrasta con decisione le altre, piantandosi ostinatamente nel cervello del videogiocatore che vuole capire, che cerca di tornare alle radici del fenomeno del retrogaming e che tenta di ricordare come venissero percepiti, all'epoca, giochi che oggi come oggi appaiono come pezzi da museo. E la domanda in questione è la seguente: possono una grafica avvilente (inferiore persino a quella della versione Spectrum) e un ritmo di gioco non proprio fulmineo rovinare il classico, irrinunciabile piacere di giocare R-Type? Non si può fare a meno di chiederselo, davvero. Perché il capolavoro di Irem, una volta trasportato sul CPC, appare come la monocromatica ombra di sé stesso. Ed è un'ombra per di più impacciata nei movimenti, quasi fosse ubriaca e vedesse il mondo esterno al rallentatore. E allora ci si domanda: è vero R-Type, questo?

Ebbene sì, lo è. Perché al di là dell'apparenza, al di là della relativa lentezza, al di là del mancato sfruttamento dello sfavillante arcobaleno multicolore che il CPC si è dimostrato più volte in grado di offrire, lo spirito di R-Type sopravvive anche sulla macchina Amstrad. Pure sul CPC, infatti, c'è la caratteristica & contorta conformazione dei livelli che, novità assoluta per l'epoca, svolgono il ruolo di autentici nemici del giocatore, tanto quanto i vascelli alieni (se non di più). Pure sul CPC c'è il laser da caricare al momento opportuno, per liberarsi rapidamente di ondate di navette allineate o di antagonisti troppo grandi per essere bersagliati col cannone d'ordinanza. Pure sul CPC c'è il pod, storico alleato del giocatore di R-Type, con la sua moltitudine di micidiali configurazioni offensive dipendenti dall'arma raccolta. Pure sul CPC, infine, c'è l'impronta organica, biomeccanica, vagamente raccapricciante che ha fatto di R-Type un fenomeno di costume videoludico, in grado di portare per un breve attimo lo sparatutto a scorrimento orizzontale sul tetto del mondo (dei videogiochi). Pure sul CPC, insomma, c'è R-Type. Anche se a prima vista potrebbe sembrare di no...

[Shrapnel]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4 | 5

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il