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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Sinclair ZX Spectrum
Midnight Resistance
Ocean | Special FX
30 10 2005

Convertire un coin-op sullo Spectrum era decisamente uno degli incubi peggiori degli sviluppatori attivi nell'era degli 8 bit. Indipendentemente dalla bravura dei programmatori, dalla perizia dei grafici e dalla preparazione dei musicisti, infatti, trasportare in maniera decente l'azione dei coin-op dell'epoca su una macchina caratterizzata da una palette tendente alla monocromia più spinta e da un audio lacunoso era sempre e comunque un'impresa titanica. O, perlomeno, lo era per molti dei team in forze alle software house più in voga. Per molti, sì, ma non per tutti. Non per Special FX, ad esempio, la cui conversione di Midnight Resistance dimostra ancora oggi la fondatezza della stima nutrita a quei tempi dalla stampa specializzata nei confronti del piccolo sviluppatore britannico.

Sviluppatore che riuscì nel mezzo miracolo di trasformare un coin-op popolare, ma non troppo, in un evento salutato dagli utenti Spectrum come un qualcosa di eccezionale, incredibile, spettacolare... miracoloso, per l'appunto. Perché se è vero che in sala giochi Midnight Resistance, con la sua storia a base di alieni e sparatorie senza fine, non riusciva a spiccare con decisione nel mezzo della concorrenza, è altrettanto vero che sullo Spectrum non si era mai visto nulla del genere. Perché Midnight Resistance, tanto per cominciare, non utilizzava la solita tecnica del flick screen, bensì proponeva un vero scrolling multidirezionale - scattoso, certo, ma comunque ben accetto. E poi lo stile grafico di Special FX, con quegli sprite dai bordi molto spessi e marcati, si sposava a meraviglia con l'ambientazione fantascientifica del gioco, resa tra l'altro con un discreto numero di colori (e, talvolta, con una certa, inevitabile confusione). Midnight Resistance, inoltre, non era un banale sparatutto come tutti gli altri, dato che beneficiava di un sistema di controllo assai peculiare (grazie al quale era possibile sparare in tutte le direzioni, proprio come in quel Gryzor/Contra da cui Data East aveva tratto ispirazione per il coin-op originale) e della possibilità di ampliare l'armamento dell'eroe del gioco. Quest'ultima opzione, in particolare, era collegata al recupero delle chiavi lasciate cadere dai nemici uccisi - chiavi da spendere in seguito nell'apposito negozio di armi e accessori.

Incredibilmente, poi, Midnight Resistance per Spectrum finiva per essere persino più giocabile dell'originale da sala, e soltanto grazie ai limiti dello Spectrum stesso. La ridotta potenza della macchina Sinclair, infatti, aveva costretto Special FX a diminuire il numero di avversari presenti simultaneamente sullo schermo, rendendo il gioco più leggibile e più facile dell'ostico & bastardo coin-op. E quando si riesce a trasformare in un vantaggio una pecca della macchina su cui si lavora, beh... allora si deve essere davvero dei grandi sviluppatori, proprio come Special FX.

[Shrapnel]


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