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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Sharp X68000
Final Fight
Capcom
20 06 2007

Il paragone potrà apparire quantomeno bizzarro e azzardato, ma per i giocatori dell'inizio degli anni 90 Final Fight era più o meno l'equivalente videoludico di un buon caffè espresso. Ovvero: eccezionale in un bar di un certo livello, ma difficilissimo da ottenere a casa. In una sala giochi tranquilla o in un bar con un reparto coin-op decente, del resto, era possibile godere appieno di Final Fight, senza tipi loschi o scocciatori a dar fastidio e con un set di controlli ben tenuto, magari mai maltrattato da avventori sconsiderati e quindi perfetto per cimentarsi con i pericoli di Metro City. Ma a casa?

Beh, a casa tutto diventava più complicato, proprio come nel caso dell'espresso. Sul Super NES, infatti, mancavano un personaggio giocabile, un livello e tutte le scene di intermezzo, e il numero massimo di avversari presenti su schermo era nettamente inferiore a quello raggiungibile dall'originale da sala. Sull'Amstrad CPC si poteva apprezzare una grafica estremamente colorata, ma il gameplay non era granché e l'area di gioco era davvero troppo ridotta. Sul Commodore 64, d'altro canto, tanto la grafica quanto la giocabilità erano un autentico disastro, mentre sullo Spectrum gli sprite erano sì belli grossi, ma il gioco girava nella monocromia più assoluta. Su Amiga e Atari ST, poi, Final Fight partiva con il piede giusto, mettendo in mostra una veste grafica ragionevolmente simile a quella del coin-op (se si eccettua il minor numero di colori mandati a schermo), ma naufragava dopo pochi secondi in un mare di rallentamenti, senza contare la risposta ai comandi tutt'altro che ottimale. Sul Mega CD, infine, la ridotta palette cromatica era indubbiamente tollerabile in virtù dell'eccellente qualità della conversione, ma per godere di quest'ultima era necessario possedere un hardware (il Mega CD, per l'appunto) piuttosto costoso e non molto diffuso, proprio come le macchine casalinghe per l'espresso dell'epoca.

In questa situazione deprimente, però, c'era un'ancora di salvezza. Ovvero, tanto per cambiare, l'X68000 di Sharp. Sul quale, e qui tagliamo corto, girava una conversione di Final Fight praticamente perfetta. Certo, i colori erano in qualche caso diversi da quelli del gioco da bar, e talvolta il numero degli avversari da affrontare contemporaneamente non era elevatissimo, ma tutto il resto era assolutamente magnifico, anzi memorabile. Con buona pace, per l'ennesima volta, degli utenti di tutte le altre macchine dell'epoca, nuovamente costrette a piegare la testa di fronte ad un computer che, per quanto poco noto in Occidente, ha recitato egregiamente la sua parte da protagonista nella storia dei videogiochi...

[Shrapnel]


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