ASCII MSX2
Metal Gear
Konami | Hideo Kojima | Hiroyuki Fukui | Tomonori Otsuka | Kouji Toyohara
04 08 2024
Metal Gear per MSX2 non è 'semplicemente' un videogioco: è la visione di un uomo (Hideo Kojima, ovviamente) che prende forma e diventa tangibile, addirittura giocabile. Si tratta di una visione che sarebbe giunta alla sua completa maturazione solo con Metal Gear Solid per PlayStation, anni e generazioni di hardware dopo, ma ciò non scalfisce in alcun modo il valore di questa sua prima rappresentazione embrionale. Metal Gear per MSX2, in altre parole, è un'autentica pietra miliare nella storia dei videogiochi, nonché un prodotto tanto importante da ricevere persino una traduzione per i mercati occidentali (una rarità, all'epoca, in particolar modo nel panorama dei titoli per MSX2 realizzati in Giappone).
Le limitazioni di Metal Gear sono evidenti già dopo una mezz'ora di gioco: l'inventario è scomodo da gestire, i controlli sono un po' legnosi, la distribuzione degli oggetti indispensabili per procedere nell'avventura è discutibile, il livello di difficoltà è incostante, lo scorrimento dello schermo è del tutto assente (è stata infatti impiegata la tecnica del 'flick-screen') e le indicazioni fornite al giocatore sono spesso nebulose, soprattutto nella già citata versione occidentale (orfana di parecchie comunicazioni via radio, tagliate per motivi imperscrutabili). Ciononostante, la prima missione di Snake rimane tutt'ora memorabile e riesce ad appassionare ben più di una nutrita fetta dei videogiochi moderni. Arrivare di fronte alla fortezza Outer Heaven attraversando uno specchio d'acqua ed emergere con un'unica dotazione, ovvero un pacchetto di sigarette, genera ancora un'aura di esaltazione con pochi eguali: è impossibile non presagire grandi cose dal punto di vista del gameplay e delle trovate tecniche, così come è altamente improbabile riuscire a sottrarsi all'epicità del momento.
Ecco allora che le scorribande all'interno delle stanze della fortezza inquadrate con la pratica visuale a volo d'uccello, la ricerca delle armi e degli oggetti che consentono di sopravvivere e avanzare verso la resa dei conti con il Metal Gear, gli scontri con i boss, le strategie da elaborare per avere la meglio sulle forze nemiche, le guardie da evitare per non scatenare un putiferio (per chi non lo sapesse, Metal Gear ha praticamente inventato quello che oggi viene definito come il modello di gioco 'stealth', ovvero: meglio aggirare che sparare all'impazzata), i dialoghi che forniscono informazioni e definiscono al tempo stesso i personaggi, i colpi di scena e i prigionieri da salvare si fondono alla perfezione, balzano al di là dell'ostacolo rappresentato dalla ridotta potenza dell'hardware e cooperano per dar forma alla visione citata in apertura.
Scindere questo primo Metal Gear da tutto ciò che sarebbe poi arrivato con il passare degli anni, con l'evoluzione delle console e con la maturazione di Kojima non è facile, ma è necessario isolare il gioco nel suo contesto storico per comprenderne appieno il valore e per dare il giusto rilievo alla sua dirompente carica innovativa. Mentre Snake tentava di non entrare nel campo visivo delle guardie dislocate lungo i corridoi di Outer Heaven tantissimi protagonisti di altri giochi (comunque solidi e ancora divertenti, per carità) si limitavano a saltellare da una piattaforma all'altra, sparare a qualsiasi cosa e seminare morte e distruzione sul loro cammino. Questo non li rendeva inferiori, ma diversi. Ed è questo, in fin dei conti, il punto della faccenda: Metal Gear era un modo completamente differente di intendere il videogioco, il che ne costituisce con buona probabilità il maggior merito.
[Kotengu]