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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Commodore 64
The Ninjawarriors
Virgin Mastertronic | The Sales Curve | Random Access
08 01 2006

Le conversioni miracolose: un argomento già affrontato in passato su A.Rea. 21, e più pregnante che mai quando si parla di The Ninjawarriors. Il coin-op originale, infatti, era considerato all'epoca un'autentica chimera per gli utenti di home computer, basato com'era sulla combinazione di tre schermi affiancati orizzontalmente e sul ricorso ad una veste audiovisiva assolutamente eccezionale. Fattori a cui chi giocava tra le mura di casa aveva già preventivato di dover rinunciare, in occasione delle immancabili conversioni per il mercato casalingo - rinunce che non avevano diminuito, però, l'entusiasmo per l'approdo di The Ninjawarriors sui computer a 8 e 16 bit, i cui possessori erano evidentemente disposti a più di un compromesso pur di potersi portare a casa il gioco originariamente realizzato da Taito. La sorpresa dei sessantaquattristi, dunque, fu grande quando The Sales Curve offrì loro una conversione coi controfiocchi, la cui aderenza al coin-op superava qualsiasi aspettativa. Tutti gli elementi principali che avevano fatto la fortuna del gioco da sala, infatti, erano stati riprodotti dai programmatori di Random Access con notevole cura, sebbene in scala ridotta, e persino lo scontro con il carro armato del secondo livello (il clou emozionale dell'avventura) era stato compresso a forza nella misera memoria dell'8 bit di casa Commodore, così come l'effetto visivo del triplice tubo catodico utilizzato sul cabinato originale (simulato tramite il ricorso ad un rudimentale, ma efficace letterbox).

L'entusiasmo, però, non era purtroppo destinato a durare. Necessariamente privati della modalità per due giocatori e dei particolari più minuti e al tempo stesso più affascinanti precedentemente ammirati nel coin-op (come ad esempio la fluente coda in cui era raccolta la chioma bionda della protagonista femminile), nonché lasciati in balia di un desolante silenzio rotto unicamente dai dozzinali effetti sonori, i possessori di CBM 64 si resero conto ben presto che sì, la 'loro' conversione di The Ninjawarriors era fondamentalmente ben fatta, ma che era il gioco in sé a non convincere affatto una volta spogliato degli ammennicoli che lo avevano reso un'attrazione irresistibile in sala giochi. Ma ormai era troppo tardi per protestare, e The Sales Curve, come la maggior parte delle softco allora impegnate nel proficuo mercato delle conversioni da coin-op, era già occupata a contare il contante incamerato grazie all'ennesimo porting di un titolo tutto sommato appena sufficiente, ma di grande richiamo.

[Shrapnel]


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