Sony PlayStation
Dave Mirra Freestyle BMX
Acclaim | Z-Axis
21 09 2023
Dave Mirra Freestyle BMX aveva dalla sua diverse carte da giocare al tempo dell'uscita. Poteva infatti vantare il titolo di prima simulazione di BMX a vedere la luce su PlayStation, in barba alla 'paternità' del genere inizialmente rivendicata da Activision (complice il ritardo nella pubblicazione di Mat Hoffman's Pro BMX, basato sul motore di Tony Hawk's Skateboarding), e poteva contare sull'appoggio di una leggenda vivente come Dave Mirra (che aveva seguito personalmente lo sviluppo del gioco ed era affiancato al suo interno da altri assi come Ryan Nyquist e Mike Laird). Dave Mirra Freestyle BMX costituiva inoltre un enorme passo in avanti rispetto al precedente lavoro di Z-Axis, ovvero il mediocre Thrasher: Skate and Destroy, ed era soprattutto un prodotto tremendamente divertente.
Partendo dalla struttura di base delle simulazioni di skateboard, in cui si affrontavano competizioni di difficoltà crescente da sbloccare progressivamente dopo aver ottenuto determinati risultati, Z-Axis aveva confezionato un prodotto caratterizzato da diverse innovazioni e da uno stile tutto suo. Anche in Dave Mirra Freestyle BMX, ovviamente, l'equipaggiamento degli atleti (rigorosamente sponsorizzato) migliorava man mano che si procedeva nel gioco ed era possibile ottenere biciclette via via più efficienti. E, proprio come nei giochi dedicati allo skate, le gare risultavano suddivise in due tipologie (le sfide a punti contro gli avversari e quelle a obiettivi), ma gli sviluppatori non si erano affatto limitati a seguire pedissequamente le 'regole' dettate da Tony Hawk's Skateboarding e compari.
Gli obiettivi studiati da Z-Axis per la seconda classe di gare, in particolare, erano spesso estremamente originali e rappresentavano uno dei maggiori punti di forza dell'intero gioco. Ogni livello proponeva tre gruppi di sfide (per principianti, esperti e professionisti) e ciascun 'blocco' conteneva a sua volta quattro 'missioni' da portare a termine entro il tempo limite. Gli obiettivi da raggiungere includevano la conquista di un certo numero di punti, l'esecuzione delle evoluzioni indicate, lo scivolamento su ringhiere e cavi sospesi, la scoperta di aree segrete, l'accesso a speciali zone sopraelevate e il superamento di ostacoli di grande mole, a tutto vantaggio della varietà.
Il sistema di controllo era rapido e sufficientemente preciso, il 'pulsante modificatore' (un'altra delle invenzioni di Z-Axis) permetteva di arricchire la maggior parte delle evoluzioni con spettacolari variazioni (per un totale di 1300 'trick') e il concatenamento delle acrobazie beneficiava dell'introduzione dei 'manual', visti anche in Tony Hawk's Skateboarding 2. Dal punto di vista tecnico, poi, i colori scelti per le ambientazioni erano perfetti, l'illuminazione dinamica funzionava benone, i modelli poligonali degli atleti erano grossi e ben animati, gli effetti sonori non perdevano un colpo e i temi musicali erano stati scritti da band del calibro di Cypress Hill e Rancid.
Intoppi? Ce n'era oggettivamente qualcuno, a essere onesti: il corretto tempismo per l'esecuzione dei salti, per esempio, richiedeva un minimo di apprendistato, mentre gli occasionali rallentamenti, le incertezze della telecamera virtuale e le imprecisioni nell'aggiornamento delle texture e dei poligoni più 'ingombranti' inficiavano la prestazione generale del motore tridimensionale. Niente di tragico, a ogni modo, per un risultato finale sorprendentemente valido e ancor oggi godibilissimo.
[Goliath]