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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega Saturn
Sega Touring Car Championship
Sega | Gen Takabe | Toru Kujirai | Hironobu Tsujikawa | Yukinori Kaneko | Hajime Take | Kazunori Masuda
26 02 2023

Con il coin-op di Sega Touring Car Championship il team AM Annex di Sega aveva confuso molti seguaci della casa madre. Prima di tutto perché dopo due giochi incentrati su un modello di guida tutto derapate e sbandate controllate (Daytona e Sega Rally, anche se per motivi e su terreni differenti) si passava a un comportamento delle automobili tendenzialmente più lineare. E poi perché dopo due pesi massimi di tale portata (e mettiamoci pure Virtua Racing) per la prima volta la progressione veniva interrotta.

Comunque sia ogni volta che AM1, AM2, AM3 o AM Annex realizzavano qualcosa di importante in sala giochi potevate essere certi di avere davanti agli occhi anche uno dei titoli più caldi per Saturn. In effetti, fatta eccezione per poche produzioni originali, il 32 bit Sega ha basato la sua carriera su conversioni plausibili da coin-op, graficamente non distanti dagli originali e quasi perfette se si vuole considerare la ricostruzione del gameplay, della giocabilità e delle varianti di gioco (spesso con l'introduzione di nuove opzioni). Può testimoniarlo chiunque abbia provato le versioni da casa di Sega Rally, Virtua Fighter, Virtua Cop ma anche quelle di Fighting Vipers, Manx TT e Daytona. Il problema però è che, almeno secondo me, Sega Touring Car Championship nella versione arcade originale poteva essere considerato come un prodotto di seconda fascia contenuto in una confezione di ottima fattura. Parere peraltro confermato dal non grande seguito racimolato: il coin-op più importante per Sega nel breve interregno tra Virtua Fighter 3 e Scud Race poteva essere definito quasi un flop. O meglio, un elefante bianco, data la qualità della grafica (probabilmente il miglior gioco basato sulla scheda Model 2, quasi un epitaffio).

Ora, dato che nelle conversioni il problema per il Saturn è sempre stato quello di andare dietro ai potenziamenti delle schede Model, è chiaro che il punto di forza di Sega Touring Car Championship, la grafica appunto, non poteva essere ricreato sulla console a 32 bit. Quello che poteva essere invece recuperato era il discusso gameplay. Date queste preoccupanti premesse l'unica via per arrivare a un buon risultato era quella di rimaneggiare la meccanica di gioco di un prodotto che bene o male offriva grandi potenzialità. Nello specifico i problemi che affliggevano Sega Touring Car Championship in versione da sala giochi erano legati a una giocabilità discutibile e a una carenza di gioco vero e proprio. Le auto accusavano una tenuta di strada incerta (va bene che una Mercedes AMG Classe C può risultare sottosterzante a 300 chilometri orari, ma bisognerebbe almeno che restasse stabile in rettilineo), mentre le gare risultavano brevi, le piste corte e troppo simili. Morale: pochi minuti e tutto era finito, spesso con una sensazione di leggera insoddisfazione. La conversione per Saturn, una volta stabilita, venne comunque affidata a uno dei team CS, ovvero una vecchia sezione della AM3 investita di un ruolo primario nella produzione di titoli per le console Sega. Sue le trasposizioni di Virtua Racing per il Mega Drive, Virtua Racing Deluxe per 32X, Sega Rally e Daytona CCE per Saturn. In tutti questi casi, con risultati alterni, il team aveva preferito costruire nuovi motori di gioco piuttosto che riadattare quelli esistenti: tutto sommato era proprio quanto gli veniva richiesto in questo caso.

La prima caratteristica, subito rilevabile, era la presenza di una modalità Arcade e di una denominata Saturn. In tutti e due i casi il sottosterzo manifestato dalle auto, tipico del coin-op originale, non era stato ripreso del tutto e la difficoltà del modo Arcade restava quindi imputabile più che altro ai tempi sul giro richiesti e alla feroce competitività degli altri concorrenti. Questo non vuol dire che venire a capo del modello di guida fosse facile: il comportamento di base ricordava quello delle auto di Sega Rally sull'asfalto ma ancora di più quello di Daytona CCE, con una sensazione di scarso contatto col terreno. Abbastanza netta la differenziazione tra i quattro modelli presenti (altri tre ricorrendo a un 'cheat' macchinoso), con qualche problema in più in caso di due ruote motrici. La tendenza al sottosterzo, sempre lievemente presente, poteva essere corretta in modalità Saturn ricorrendo a una scarna sezione dedicata alle modifiche (però effettivamente funzionante, il che era un fatto raro).

Una volta trovato l'assetto migliore e presa confidenza con le risposte ai comandi diventa evidente come lo stile di guida vincente consista generalmente nell'anticipare l'entrata nei curvoni più lunghi e nel ricorrere alle derapate solo in caso di necessità. Occorre in ogni caso rimanere sempre concentrati (la prima impressione è quella di dovere agire con precisione chirurgica con una tempesta che ti gira intorno), perché la carreggiata qualche volta si rivela stretta e le curve sembrano spesso disegnate con la malefica intenzione di finire in modo secco, a stringere. Tutto questo fa capire come Sega Touring Car Championship sia una simulazione (!?) più dura da digerire rispetto ai già citati Sega Rally o Daytona, anche perché le granturismo controllate dal computer barano allegramente, riuscendo ad affrontare tratti impossibili a velocità costante, come sui binari.

Il campionato si basa su tre gare (niente varianti 'mirror' apparentemente) alla fine delle quali viene stilata una classifica generale e viene affrontato un quarto circuito, spettacolare ma impegnativo. La pietanza poteva risultare poco sostanziosa per quelli forniti di robusto appetito e si è quindi cercato di rinforzare il brodino mediante l'inclusione di un quinto circuito, ingiustamente escluso dal campionato e relegato al ruolo di esibizione. Limitandomi al punto di vista grafico non saprei davvero cosa dire. Alla impressionante sensazione di velocità (solo Wipeout 2097 nelle classi più avanzate raggiungeva un effetto simile) si contrappone una definizione appena sufficiente e una fluidità di scorrimento non proprio all'altezza (spianata però dalla folle velocità). Le auto sono state realizzate abbastanza bene e con sufficiente fedeltà agli originali, ma in questo caso il confronto col genitore da sala giochi risulta sconfortante. Come punto a favore segnaliamo una certa ricchezza di elementi architettonici a bordo pista in alcuni circuiti (Brick Wall Town in particolare).

La modalità per due giocatori, come sempre divertente ma con sole due auto in gara, presenta molti pregi ma anche un aggravamento dei difetti ('bad clipping' e frame rate più basso). Ai tempi esistevano anche dei Global Net Event, per affrontarsi in rete in date specifiche, ma dubito che possano ancora essere utilizzati. Molto buoni gli effetti sonori, monotone e invadenti le musiche, a parte quelle composte da Avex Trax, trascinanti. Ma se vogliamo andare al nocciolo della questione, tralasciando i distinguo, penso che Sega Touring Car Championship possa essere considerato una pseudo-simulazione non mediocre ma di medio livello, in ogni caso non appartenente alla stessa categoria di Sega Rally o Daytona. Un titolo che, in una ingiusta ma allora inevitabile competizione con TOCA Touring Car e Gran Turismo, usciti quasi in contemporanea su PlayStation, arrivava comodamente terzo.

[NO1]


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