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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

NEC PC Engine
Side Arms Hyper Dyne
Radiance | NEC
18 02 2007

Orfano della spettacolare modalità per due giocatori presente nel popolarissimo coin-op d'origine e della sapiente direzione di Capcom, che non curava quasi mai le conversioni domestiche dei propri giochi da sala, Side Arms per PC Engine aveva tutte le carte in regola per rivelarsi un mezzo disastro. Già le trasposizioni sugli home computer dell'epoca, del resto, avevano dato risultati a dir poco raccapriccianti, seppur realizzate da una filiale di Capcom stessa, e questo lasciava ben poche speranze per il porting su PC Engine. E invece, sorpresa sorpresa, Side Arms fu traghettato verso la console NEC con mano ferma e decisa - una mano capace di sopperire alla perdita della modalità per due giocatori con una conversione magistrale dell'impianto audiovisivo del coin-op, ma soprattutto con una resa perfetta dell'eccellente gameplay della macchina da sala.

Il che vuol dire che, anche sul PC Engine, Side Arms era un capolavoro di giocabilità, grazie ad un design delle ondate e dei livelli senza pecche, ad un sistema di gestione degli armamenti semplice e pratico al tempo stesso, ad un ritmo giustamente altalenante tra la frenesia e l'attesa dell'assalto successivo e ad un set di controlli impeccabili. Questi ultimi, in particolare, beneficiavano della presenza dei due pulsanti di fuoco del pad NEC (laddove gli home computer, con i loro joystick a pulsante singolo, soffrivano sempre nel confronto con i coin-op) per replicare il peculiare schema di comando della macchina da sala, in cui uno dei tasti consentiva di sparare verso sinistra e l'altro verso destra. L'assenza della modalità per due giocatori, infine, era stata resa meno dolorosa con l'inserimento di uno speciale bonus nascosto, grazie al quale il robot dell'utente poteva essere unito ad un'altra astronave - un po' quello che accadeva in sala, insomma, quando i due giocatori decidevano di collegare i propri mech per ottenere una singola macchina da guerra con una notevole potenza di fuoco. Geniale, no?

[Shrapnel]


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