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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Apple II
Zork: The Great Underground Empire - Part I
Infocom
12 02 2012

I fatti, innanzitutto: Zork è stata la prima avventura testuale pubblicata da Infocom, e la versione Apple II risale al 1980. Il gioco non contiene il benché minimo accenno di grafica e va affrontato tramite la digitazione di una serie di comandi, interpretati in seguito dal programma e (nel caso vengano riconosciuti) puntualmente eseguiti. Dopo un avvio tutto sommato innocuo e ben poco misterioso, l'avventura si sposta nel sottosuolo e prende un tono sempre più oscuro e appassionante: gli enigmi da risolvere si susseguono senza tregua, i labirinti mettono a dura prova il senso di orientamento del giocatore, gli oggetti da reperire e poi utilizzare al momento giusto si fanno sempre più importanti e gli avversari, che includono mostruosità assortite ed entità che vanno dall'inquietante al fastidioso, fanno di tutto per porre fine alla caccia. Perché è di una caccia, in fin dei conti, che si parla: bisogna recuperare dei tesori e riportarli al loro posto, il che non è affatto semplice come potrebbe apparire.

Giocare a Zork potrebbe sembrare anacronistico, oggi come oggi, ma in fin dei conti non lo è affatto. Può esserlo, in realtà, se ci si è fatti anestetizzare dai media moderni nella loro accezione più gretta e priva di contenuti, e in particolare se si è avuta la malaugurata idea di trascurare la lettura e lasciar prender polvere all'immaginazione, nel qual caso... beh, poveri voi. Se, invece, si è ancora in grado di correre con la fantasia e visualizzare all'istante ciò che poche righe di testo possono suggerire, allora Zork può rivelarsi una selvaggia cavalcata nei meandri del fantasy più classico e della grande tradizione delle cacce al tesoro.

Le descrizioni contenute in Zork sono decisamente più stringate ed elementari di quelle utilizzate da Infocom nei suoi titoli successivi, ma ciò non impedisce loro di stuzzicare l'immaginazione e dar vita a località, creature e oggetti che hanno ancor oggi il potere di stupire e sorprendere. Il parser, ovvero il vocabolario incaricato di gestire i comandi inseriti dal giocatore, è semplicissimo e al tempo stesso funzionale: non ha la capacità di interpretare frasi complesse ed è moderatamente schizzinoso, ma funziona egregiamente dopo un minimo di apprendistato. L'assenza di riferimenti visivi obbliga a tornare alle care, vecchie abitudini dell'epoca degli home computer a 8 bit, e più in particolare alla spassosa necessità di prendere carta e penna e mettersi a disegnare mappe e diagrammi, mentre gli enigmi costringono spesso e volentieri a spremersi sul serio le meningi, contrariamente a quanto capita con molti giochi dei giorni nostri. Quella casa bianca con porte e finestre sbarrate, in definitiva, ha ancora molto da offrire, a patto che si sia disposti a introdurvisi con lo spirito giusto e con una fantasia oliata e pronta a girare a pieno regime, come quando si era poco più che bambini.

[Shrapnel]


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