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Nyabot Nyabot è praticamente un fantasma, qualcuno della cui esistenza gli stessi redattori di A.Rea. 21 dubitano spesso e volentieri. Compare di tanto in tanto, recensisce qualcosa e poi svanisce di nuovo, probabilmente per tornare nelle tenebre da cui era improvvisamente spuntato. Se lo incontrate, non fidatevi della sua apparenza tenera e coccolosa: tiene sempre in serbo un'ascia da lanciare all'indirizzo dei curiosi...

Apple II
Saracen
Datasoft | Ilan Ginsburg | IntelliCreations
10 02 2012

Mescolare i sistemi di controllo tipici dei giochi d'azione con delle meccaniche basate su piccoli puzzle era un espediente adottato in molti casi ai tempi degli home computer a 8 bit, in quanto consentiva di donare brio e vivacità a titoli che facevano del pensiero logico la loro ragion d'essere e avrebbero quindi corso il rischio di apparire lenti e noiosi all'utenza iperattiva dell'epoca. Molti sviluppatori avevano padroneggiato l'arte di confezionare miscele di questo genere e potevano vantare una notevole abilità in materia, e Ilan Ginsburg faceva sicuramente parte di tale cerchia. Il suo Saracen nasceva da un'idea di base tanto semplice quanto immediata: bisognava controllare un valoroso crociato all'interno di un centinaio di labirinti e guidarlo verso l'eliminazione del leader dei Saraceni (rappresentato da una torva maschera) che si celava in ognuno di essi.

Il suddetto leader poteva essere ucciso soltanto tramite il piazzamento di un'apposita bomba nei suoi immediati paraggi e la successiva detonazione dell'ordigno, che andava innescato con una freccia ben piazzata. L'unica arma del crociato, del resto, era proprio un arco, privo però di dardi che andavano di conseguenza rintracciati nei labirinti. Ed era qui che il genio di Ginsburg entrava in azione: le frecce erano infatti disponibili in quattro diverse varianti, ciascuna delle quali procedeva unicamente in una delle direzioni cardinali. Dal momento che i dardi erano l'unico modo per far fuori le guardie (letali al solo tocco, ma fortunatamente confinate a percorsi predefiniti), demolire alcuni muri e far brillare gli esplosivi, era assolutamente necessario pianificare strategie ben precise in base alle frecce disponibili e studiare il percorso migliore per spostarsi dal punto di partenza alla zona di residenza del Saraceno.

Frecce, bombe e sentinelle non erano però tutto ciò con cui il crociato doveva vedersela prima di poter finalmente fare a pezzi il suo odiato avversario. Trappole, passaggi obbligati e muri semoventi abbondavano in ogni labirinto, così come le porte da sbloccare con le relative chiavi; queste ultime andavano cercate e portate a contatto con i meccanismi di sblocco delle strutture che impedivano di procedere, e anche in questo caso si presentava la necessità di ragionare prima di agire. Il crociato, forse a causa della spossatezza causata da mille battaglie, poteva trasportare soltanto un oggetto alla volta e al giocatore toccava quindi stabilire delle priorità in fase di raccolta e sfruttamento delle frecce, delle chiavi e delle bombe. È facile immaginare, a questo punto, come la semplicità e l'immediatezza citate in apertura non corrispondessero affatto a una struttura banale, bensì a un gameplay raffinato e ingegnoso, nonché sorprendentemente resistente al passare degli anni.

[Nyabot]


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