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Dan Hero Alle soglie degli 'anta, Dan Hero resta un giovane vecchio con lo sguardo e il cuore immutabilmente fissi al passato. Da una decade circa ospite non gradito sulle pagine di TGM, snocciola mensilmente sermoni irremediabilmente noiosi riguardo quanto meravigliosi fossero i videogiochi dei bei tempi andati, coltivando nel contempo il sogno di fondare una software house nichilista e creare titoli nati vecchi che nessuno giocherà.

[nuRetro] Commodore 64
Zeta Wing
Protovision | Sarah Jane Avory
26 10 2020

Nel tumultuoso 2020 ho fatto una scoperta sensazionale: mi piacciono gli sparatutto a scorrimento verticale, quasi quanto i picchiaduro. Spazio dunque al cambiamento alla veneranda età di 44 anni, tanto che ho convertito un monitor del mio studio in un catodico monolite adibito alla sacra arte del 'tate' per donare nuova vita a parte della mia collezione a 32 bit, da sempre costretta al giogo del 'yoko'. Ma se adesso volessi giocare qualcosa di simile su Commodore 64 che opzioni avrei? Tanto per cominciare gradirei qualcosa di originale e capace di sfruttare la macchina a dovere, giusto per non farci male in partenza con quintali di lacunose conversioni... Alleykat di Braybrook? Non male, ma oserei definirlo addirittura troppo cerebrale per la semplice e additiva azione arcade che anelo. Scorrendo mentalmente i potenziali candidati mi duole ammettere che il primo livello di Dominator è tecnicamente pregevole ma troppo monotono, mentre SWIV si propone come una scelta discreta, che paga però il confronto con le più succose versioni a sedici bit. Alla fine della fiera c'è poco da fare: se volete il meglio, dovete per forza bussare alla porta digitale di Sarah Jane Avory, programmatrice eccezionale che tanto successo riscosse con i soli 16K di Neutron, brillante esponente del genere trattato in queste righe, tanto promettente da ricevere una versione natalizia (Santron) e fomentare il pubblico sessantaquattrista.

Se allora vi siete chiesti cosa avrebbe fatto Sarah senza i limiti imposti dalla RGDC C64 16K Cartridge Game Dev Competition, Zeta Wing è la vostra risposta, un gioco che chiarisce sin dalla prima partita un messaggio assolutamente non trascurabile: oltre alla padronanza tecnica, la sua autrice ha compreso perfettamente cosa rende vincente un gioco arcade. Zeta Wing è uno sparatutto a scorrimento verticale tecnicamente inattaccabile, fluido come un sogno e impermeabile a qualsiasi tipo di rallentamento, con la nostra piccola astronave che sfreccia attraverso sette livelli ricchi di parallasse, nemici e proiettili nella più totale fluidità, mentre effetti sonori e una serie di ottime tracce audio sottolineano l'azione senza scendere a compromessi.

Non si tratta solo di un tripudio tecnico, perché la voglia di fare ancora una partita è potente, corroborata da un livello di sfida dosato in maniera chirurgica come solo i migliori videogiochi mangiagettoni possono vantare. Inizia con calma Zeta Wing, ma già dal secondo livello le ondate d'attacco diventano più agguerrite, arrivando a inondare lo schermo di proiettili se non vengono obliterate celermente. Andando avanti letali parti del fondale si uniranno alla festa, riducendo lo spazio di manovra; in tutto questo un rilevamento di collisione preciso al pixel permette di fare piccoli ma significativi passi in avanti a ogni partita, senza incolpare il gioco per ogni vita persa.

Allo stesso tempo, il sistema di armamento migliora lo sparo dopo aver racimolato un numero sufficiente di icone, un po' come avveniva nel vecchio Dragon Spirit di Namco; ci sono dieci livelli di potenziamento ma, qualora perdessimo una vita, torneremmo comunque al gradino precedente senza restare in braghe di tela davanti ad agguerritissime formazioni aliene o ai sette boss di fine livello, differenti l'un l'altro per pattern d'attacco e strategie richieste. Aggiungete tre livelli di difficoltà e mescolate nel calderone la possibilità di salvare i punteggi su disco per ottenere un gioco assolutamente degno dei migliori capolavori del passato, un risultato che avrebbe portato a casa medaglie d'oro tempestate di diamanti sulle pagine di Zzap! durante gli anni d'oro degli otto bit. "Manca solo la fessura per le monetine", come disse una persona più illustre di me nella recensione di Pac-Land.

[Dan Hero]


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