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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega Saturn
Sonic R
Sega | Traveller's Tales | Jon Burton | Takashi Iizuka | Stephen Harding | Gary Vine | John Hodskinson | Andy Holdroyd | Shirou Mukaide | Shun Nakamura
24 10 2020

Se si dovessero concentrare in un unico simbolo tutte le incoerenze, le scelte sbagliate, le occasioni mancate della triste storia del Saturn, la scelta non potrebbe che ricadere sul faccino bluette di Sonic.

C'è qualcuno in grado di spiegare sul serio perché col Saturn si sia scelto di buttare nel cesso tutte le potenzialità legate a questo nome, un tempo sinonimo di videogioco alla pari di Mario? I tre anni impiegati dal Sonic Team per sviluppare Nights e Burning Rangers mi possono pure stare bene, ma è possibile che non si sia trovato nessuno in grado di lavorare nel frattempo a un platform a 32 bit con il porcospino blu come protagonista? Nintendo avrebbe mai rinunciato al suo baffuto portabandiera? Col cavolo. I creativi Sony si sono scervellati per trovare un'icona che potesse immedesimarsi con la PlayStation, senza mai riuscirci veramente. Sega, anche in questo senso, ha invece semplicemente scelto di suicidarsi. Tanto peggio, soprattutto se si pensa a quello che poteva essere il prodotto finale di un progetto Sonic nella norma: basta guardare ai flash in 3D di Sonic Jam. E basta guardare alla qualità di un gioco come Sonic R, tra l'altro certo non favorito da un disastro aziendale incombente.

A metà strada tra uno qualsiasi dei classici episodi precedenti (dove, in fondo, correre, collezionare anelli e aggirare ostacoli era una grossa componente di gioco, come qui) e tra Super Mario Kart, come è ovvio, e Runabout, e questo era un po' meno ovvio, Sonic R si rivela un racer valido sotto molti punti di vista, anche al di là di quanto ci si poteva aspettare ai tempi. La rinuncia del diretto interessato Yuji Naka aveva determinato un clima di scetticismo generale e la decisione di affidare la produzione agli inglesi Traveller's Tales, già responsabili del poco entusiasmante Sonic 3D Blast, aveva rincarato la dose. Ma per fortuna la mano del Sonic Team appare evidente in molti campi, dalle scenografie al disegno dei tracciati, dall'impostazione grafica alla bella colonna sonora, il che sta a testimoniare la proficua collaborazione della casa madre giapponese con i programmatori europei. Tecnicamente parlando siamo su livelli alti in rapporto ai tempi (1997): i personaggi, ben realizzati come numero di poligoni e come texture, si muovono a grande velocità mentre il bordo pista scorre a 30 frame al secondo costanti, nonostante una ricchezza di particolari che lascia meravigliati, dato quello che di solito passava il convento (vedi acqua, riflessi e giochi di luce). Il pop-up, comunque lieve per un gioco Saturn, viene poi quasi annullato da un effetto che piazza una leggera foschia lungo l'orizzonte.

Le piste si rifanno ai paesaggi surreali dei giochi a 16 bit di Sonic, il che è un gran bene per gli occhi ma un male per altri versi, se si considera quanto vicina poteva essere la realizzazione di un qualcosa di simile a Mario 64. La presenza di molte varianti di percorso e di scorciatoie riporta il clima generale a quello del sopracitato Runabout (Climax, PlayStation), uno dei titoli più rivoluzionari di quegli anni, assicurando tra l'altro una certa longevità, altrimenti compromessa dalla presenza di soli cinque circuiti. In questo senso gioca molto anche il diverso comportamento dei corridori (dieci) che consente peraltro a ciascuno di essi solo determinate alternative di tracciato. Ma d'altro canto, come nei giochi impostati da Yuji Naka, la sfida non consiste nel portare a termine vittoriosamente le gare quanto nello spuntare risultati sempre migliori, anche mediante la raccolta dei famigerati anelli e dei numerosi bonus. La pena da scontare in caso contrario consiste nel non arrivare alla fine effettiva del gioco. La nuova identità corsaiola della mascotte Sega è stata poi costruita con attenzione: il comportamento su strada, se così si può definire quello di un riccio, di un echidna o di un piccolo disco volante, è ovviamente atipico ma coerente (anche se il ricorso alla croce direzionale digitale appare subito consigliabile e quello ai tasti dorsali imprenscindibile) e la risposta ai comandi è pronta e diretta.

La modalitò per due giocatori, su livelli superiori alla media dei giochi Saturn, è però afflitta da un aggravamento del pop-up, fattore tanto più fastidioso se si mette in conto la scarsa linearità dei tracciati. Ottima l'idea di articolare il 'time attack' in quattro fasi diverse, di cui almeno un paio risultano innovative (Balloon e Tag). Incomprensibile, invece, la rinuncia a un vero e proprio campionato, magari con versioni 'reverse' dei tracciati, opzione che avrebbe facilmente rinforzato la struttura di gioco. Ma, al tirare delle somme e a distanza di venti anni e rotti dalla sua uscita, la stroncatura di Sonic R, ai tempi condivisa quasi da tutti, appare ancora più ingiusta. Difficilmente definibile come capolavoro, Sonic R rimane infatti un gioco piccolo ma capace di parecchie sorprese, a cui bisogna riconoscere anche una inusuale capacità di coinvolgere e divertire. Lanciato nel pieno della tempesta (tanto per dirne una, da lì a poco Sega of America avrebbe cessato la distribuzione del Saturn), Sonic R non ha trovato quasi nessuno dalla sua parte, nemmeno i tanti fan che si aspettavano un platform regolare e non qualcos'altro. Persa la partita con la storia (almeno quella marginalissima dei videogiochi) resta però il divertimento elargito e quello, ancora oggi, non lo si può disconoscere.

[NO1]


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