A.Rea. 21 : retrogaming dal 1996!
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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega Saturn
Shining the Holy Ark
Sega | Sonic | Camelot | Yasuhiro Taguchi | Hiroyuki Takahashi | Shugo Takahashi | Shuji Shimizu | Yuusuke Sugimoto | Ayumu Shindo | Daisuke Takagi
29 09 2020

Noi portatori sani di Saturn eravamo abituati alla vergogna. Nonostante evidenti segnali negativi avevamo preferito una console di serie C ai gioielli Sony e Nintendo e quindi non potevamo che aspettarci i sorrisetti e le battute degli amici ("Pirla! Ti fregano anche sui giocattoli!"). E per di più continuavamo a buttare via soldi e tempo con giochi puntualmente mortificati da quelli della concorrenza (vuoi mettere Virtua Fighter con Tekken o Nights con Mario?). Esagerazioni insinuate nei giovani cervelli (!) da una stampa specializzata imparziale come il TG4? Forse. Fatto sta che a un certo punto (circa 1997) mi sono ritrovato ad analizzare con preoccupazione le trasformazioni del mio Saturn, da sempre bruttino e grigio, ma che improvvisamente cominciava ad assumere il colorito di una salma. Come nei peggiori telefilm della sera sembrava però che il moribondo, una volta appiattito l'elettroencefalogramma, fosse passato nella 'twilight zone' con un caso di sdoppiamento corporale: cadavere in Occidente, vivo e vegeto in Giappone. Inattesi colpi sul mercato 'jap' (Last Bronx, Thunderforce V, Shining the Holy Ark, Dead or Alive, Quake, Grandia, Panzer Dragoon Saga, Shining Force 3) fornirono proprio in quel momento qualche speranza a un Saturn in crisi di mezza età. Le speranze andarono disattese, ovviamente, ma noi vogliamo dedicarci lo stesso a capire se quel colpo di coda poteva avere un significato più importante di quello che il fato gli ha assegnato. Questa volta ci occupiamo di Shining the Holy Ark (Sega/Camelot/Sonic Co., dicembre 1996 in Giappone, estate 97 in Europa).

Shining the Holy Ark faceva in fondo quello che si sarebbe dovuto fare fin dall'inizio con i titoli Saturn: prendere un vecchio successo Mega Drive (nello specifico Shining in the Darkness), aggiornarlo e approfondirlo per poter conquistare l'attenzione di chi non chiedeva altro che questo dalla macchina della nuova generazione (ed erano molti, dopo la delusione dei rari remake come Shinobi). Il problema era che per avere quello che appariva un logico sbocco per la politica Sega ci era toccato aspettare, in questo caso, tre anni e a quel punto il gameplay originale, confermato in tutti i tratti, sapeva un po' di stantio. Basare una produzione essenzialmente sulla esplorazione di dungeon era in effetti un po' poco per pretendere di conquistare masse di nuovi giocatori, al di là del Giappone e della cerchia di appassionati. Tanto più che così si mortificavano le potenzialità di un soggetto ben confezionato: la trama resta infatti distaccata dal vivo del gioco, senza mai assumere il ruolo di primo piano che avrebbe meritato, data la ricchezza di spunti e la quasi totale assenza di momenti banali. Il vecchio gioco per Mega Drive doveva il suo successo alla grafica, brillante per il tempo, alla sfida offerta dai complicati labirinti e alla accessibilità dei menu. Tutti questi aspetti sono stati qui migliorati, e non è poco, ma la presenza di una narrazione più articolata avrebbe potuto cambiare sul serio le carte in tavola. A parte ogni recriminazione, però, il remake si lascia giocare con entusiasmo, non solo per questioni di nostalgia.

I combattimenti a turni, pur essendo frequenti come canone vuole, scorrono infatti senza intoppi e noia grazie alla riorganizzazione dei menu e grazie alla gamma ampia di nemici, magie e attacchi, il che comporta un approccio strategico di buon spessore. Le innovazioni più evidenti arrivano però dalla grafica, gradevole e originale proprio grazie alla inconsueta simbiosi tra 2D e poligoni e alla costante inquadratura in soggettiva. Non si può certo parlare di rivoluzione (come nel precedente episodio è chiaro il riferimento allo schema del vecchissimo Dungeon Master), quanto di evoluzione: tra l'altro l'uso della soggettiva anche nelle scene madri o durante i dialoghi era una rarità e dava a queste fasi un taglio vagamente cinematografico. Quello che comunque fa apparire il tutto sotto una luce più viva è l'uso di sprite renderizzati, in pratica la versione di lusso di quelli presenti nei 'dungeon game' a 16 bit. In confronto al titolo per Mega Drive la varietà e quantità dei labirinti è poi ovviamente maggiore ed è inoltre presente una mappa per evitare possibili disorientamenti (opzione escludibile dai veterani del genere). Il numero degli abitanti dei villaggi non è invece elevato: poco male, dato che in molti RPG la maggior parte dei dialoghi si rivela quasi inutile.

Il compito principale del nostro protagonista (accompagnato da sette altri figuri, ciascuno con una specifica personalità, e da altri alleati quali fate, folletti o i nuovi 'pixies') è quindi quello di orientarsi all'interno di labirinti di varia natura (miniere, classici dungeon, foreste e ville abbandonate) superando combattimenti la cui crescente difficoltà è calibrata in maniera quasi perfetta. Il gioco si dipana con una certa monotonia, per sua stessa natura, ma per fortuna è arricchito da un buon numero di enigmi, in grado di mettere a dura prova anche vecchi esploratori di dungeon (o magari allontanare i giocatori occasionali).

L'atmosfera da favola, sempre ben ricreata, è aiutata dall'uso puntuale dei temi musicali, ispirati e in sintonia con le situazioni, e anche dalle animazioni relative alle magie e agli attacchi speciali, spesso spettacolari; meno brillanti invece le animazioni di routine che risultano leggermente artritiche. Anche lo scrolling mostra qualche incertezza, ma non è cosa grave in un contesto come questo (anche se la visuale è simile, siamo distanti dalla frenesia di un Doom qualsiasi). Anche se lontano dalla ricchezza di uno spettacolo d'arte varia, Shining the Holy Ark ha quindi numeri sufficienti per riuscire ad attrarre chi è legato ai meccanismi di gioco tradizionali. Gli altri potrebbero accusare l'elevata frequenza dei combattimenti ma anche, una volta superato l'impatto iniziale, ritrovarsi con un 'role playing game' più profondo del previsto e a tratti sorprendente.

[NO1]


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