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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
Suzuka 8 hours
Namco | Makoto Shiozumi
05 09 2020

I giochi di corse avevano uno strano effetto su di me. Insomma, avevano tutti i loro bravi controlli per accelerare e frenare, ovviamente, ma il fatto è che io non frenavo mai, al massimo smettevo di accelerare. O meglio, così ho fatto fino all'avvento di Virtua Racing e di tutte le successive generazioni di racer più evoluti. Non conveniva ricorrere ai freni, questo era il fatto, se non raramente e solo nelle fasi più avanzate, anche quando si trattava di giochi veramente impegnativi. Questa era la mia convinzione ai tempi, fatta salva qualche rara eccezione come questo Suzuka 8 hours (Namco, 1993). Non che si tratti di un antesignano del realismo di Gran Turismo, proprio no: qui bisogna frenare senza neanche starci a pensare, altrimenti non si comincia nemmeno a giocare.

Perché Suzuka 8 hours appartiene tra l'altro a una sottocategoria di racer, quelli dedicati alle moto, su cui gravava un fattore di ulteriore complicazione. Un fattore di pura fisica elementare: le moto quando entrano in curva tendono naturalmente a piegare e a inclinarsi, per compensare la forza centrifuga, e già solo questo ha fatto impazzire per anni i programmatori intenti a simulare le traiettorie di una motocicletta in corsa. Anche e soprattutto perché i limiti tecnici legati alle piattaforme di trenta anni fa erano quelli che erano. Console e PC andavano in affanno quando si trattava organizzare animazioni fluide e joypad e joystick finivano per complicare ulteriormente la situazione con i loro movimenti a scatti. Il problema non si presentava invece nel caso dei coin-op, macchine ai tempi molto più performanti rispetto a quelle casalinghe e talvolta, come nel caso del Suzuka 8 hours originale, dotati di vere e proprie riproduzioni di moto, piazzate davanti allo schermo e dotate di sofisticati sistemi meccanici e/o idraulici per simulare l'appoggio in curva. La sola presenza di queste moto finte ma assolutamente verosimili, spesso assemblate in gruppi di quattro per sfide in multiplayer appassionanti (con tanto di colonna centrale con un ulteriore schermo per gli spettatori nel caso di Suzuka 8 hours), era sufficiente a provocare lunghe file in qualsiasi sala giochi. Ma eliminato il fascino di questa trovata ci si ritrovava con un gioco lineare e limitato. E questo è il difetto principale di questa conversione per Super Nintendo. Ma non è il solo, come accennavamo.

I programmatori Namco hanno infatti pensato di simulare le pieghe delle moto sportive in gara ricorrendo a un sistema di controllo complesso (o meglio, complicato) e diversificato a seconda del tipo di curva, con movimenti comandati sia dai tasti principali del joypad Nintendo sia da quelli dorsali, con per di più l'incombenza di riallineare e modificare l'inclinazione della moto a curva finita. Inutile dire che occorrono tempi biblici per abituarsi a un meccanismo tanto artificioso e che prima di farlo è molto più probabile che un giocatore medio, dopo una serie di incidenti inesplicabili, rinunci a proseguire nella esplorazione dei circuiti presenti (cinque), nonostante il ricorso preventivo ai freni di cui dicevamo all'inizio. Anche perché lo spettacolo non è esattamente entusiasmante: il dettaglio è insufficiente, il Mode 7 utilizzato per lo scorrimento delle piste rende impossibile la riproduzione di salite e discese, la sensazione di velocità è patetica, l'intelligenza artificiale delle altre moto è da gioco a 8 bit, la modalità per due giocatori ha una fluidità peggiore di quella della modalità principale (già di per sé terribile), le animazioni scattano e tanto per gradire in alcuni casi la programmazione grafica presenta alcuni piccoli bug. L'idea di portare Suzuka 8 hours dalla sala giochi al Super Nintendo in realtà non era proprio sbagliata, come non era sbagliata quella di riprodurre (virtualmente, per fortuna) una gara di otto ore in stile Le Mans con pit-stop e imprevisti vari, ma alla fine Namco qui non fa altro che confermare, ancora una volta e con evidenza, la sua disaffezione per il mondo delle console nell'era pre-PlayStation.

[NO1]


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