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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Acorn BBC Micro
Xor
Logotron | Astral Software
02 09 2012

Nato quasi per caso dalle goliardiche abitudini di alcuni specialisti informatici impiegati presso un'università britannica, Xor può vantare origini quantomeno curiose. Ha infatti preso forma a partire da un primissimo esperimento di programmazione che simulava il passatempo preferito degli specialisti di cui sopra, ovvero il lancio di incarti di snack all'interno delle tazze da tè dei colleghi. Il successivo iter seguito dalla trasposizione digitale di tale bizzarro modo di ingannare le attese tra una sessione di lavoro e l'altra per tramutarsi infine in uno dei migliori puzzle game dell'era degli home computer a 8 bit è assai meno romantico e avventuroso, essendo costituito più che altro da occasioni colte al momento giusto, ma ciò non toglie ovviamente nulla alla caratura e alla solidità di Xor.

Le meccaniche alla base di Xor sono piuttosto intricate, ma possono essere assimilate con successo con una certa pratica. Al giocatore viene chiesto di manovrare alternativamente due scudi, noti con i nomi di Magnus e Questor, all'interno di quindici labirinti con il fine ultimo di rivelare l'identità del misterioso Xor. Per giungere a tale ambizioso risultato gli scudi devono raccogliere le molteplici facce dello stesso Xor, ovvero delle maschere, all'interno dei labirinti di cui sopra, disponendo però di un numero limitato di mosse. La faccenda sembrerebbe più semplice del previsto, o almeno lo sarebbe se le arene non fossero incredibilmente contorte e per di più disseminate di ostacoli di vario genere.

I campi di forza, tanto per cominciare, possono essere attraversati soltanto con determinate modalità, mentre improbabili creature come pesci, galline e bambole seguono specifiche regole di movimento che possono portarle a bloccare i passaggi necessari per arrivare a contatto con le maschere. Man mano che si procede la struttura dei labirinti si fa sempre più articolata, ovviamente, e la graduale introduzione di nuovi elementi rende necessaria una quota via via più corposa di ragionamento. Il funzionamento delle bombe, per esempio, va studiato con attenzione per evitare di incorrere in serie conseguenze, mentre gli oggetti come gli schemi della mappa, i punti di teletrasporto e gli interruttori possono aiutare a completare i livelli più duri.

Il vero punto di forza di Xor, a ogni modo, sta nel suo essere un gioco interamente basato sulla logica. Il limite imposto in termini di mosse è l'unica concessione fatta da Astral Software alle meccaniche competitive dei videogiochi classici, ma l'assenza di un tempo massimo entro il quale portare a termine il livello in corso e la totale negazione dell'importanza dell'abilità manuale e dei riflessi riportano il gioco nel regno del pensiero tattico. Noto anche per essere uno dei puzzle game più difficili dei suoi tempi, Xor non viene penalizzato dal suo arcaico impianto audiovisivo proprio in virtù delle sue radici e ciò fa sì che possa esser giocato ancor oggi con grande soddisfazione, nonostante un aspetto elementare persino per la sua remota epoca.

[Shrapnel]


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