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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Sinclair ZX Spectrum
Switchblade
Gremlin
22 09 2005

Catturare lo spirito dei giochi di piattaforme per console era, negli ultimi anni di vita degli home computer, una specie di chimera. Tutti ci provavano, nessuno ci riusciva. Almeno fino all'uscita di Switchblade. Era questo il titolo, infatti, con cui Gremlin aveva pubblicato un intrigante prodotto frutto della commistione tra i cardini del platform occidentale e la carineria della grafica, l'ambientazione apocalittica e la giocabilità tipici delle produzioni nipponiche. Per la prima volta, in pratica, un gioco in pieno stile console approdava sui computer domestici e, in un periodo in cui i 16 bit si stavano affermando con prepotenza, anche sulle macchine ad 8 bit. Grande fu la sorpresa, per gli utenti dello Spectrum, nel vedere un gioco di questo calibro portato con competenza e dedizione sul loro ormai vetusto gioiellino, al punto che una grandissima percentuale di essi si dedicò anima e corpo alla ricerca dei pezzi della spada sacra inseguiti dal protagonista del gioco, chiamato Hiro. E fu un successo, tanto di critica quanto di vendite.

E, a ben vedere, fu un successo pienamente meritato. Tanto per cominciare, infatti, Switchblade era un gioco davvero enorme. L'avventura iniziava sull'arida superficie del pianeta natale di Hiro, ma si spostava ben presto nel sottosuolo, ambientazione principale delle ricerche dell'eroe di turno. Era sotto terra, quindi, che ci si poteva dare all'esplorazione di decine di cunicoli e stanze pieni di casse, scale, tubi e piattaforme, lanciandosi alla ricerca dei numerosi passaggi segreti inseriti dagli sviluppatori e fremendo nell'attesa di scoprire la conformazione e il contenuto della zona successiva. Perché in Switchblade, molto opportunamente, le stanze comparivano sullo schermo soltanto una volta varcati i relativi ingressi, il che incrementava a dismisura la partecipazione del giocatore, sempre più coinvolto nelle sue ricerche e continuamente gratificato dalla rivelazione di nuove aree. I combattimenti erano invece abbastanza elementari, basati com'erano sul semplice caricamento di una barra al fine di eseguire diversi colpi e sulla raccolta di armi aggiuntive (ovviamente a munizionamento limitato), e se bisogna dirla tutta i controlli peccavano talvolta di imprecisione, ma pur di andare avanti e svelare cos'avrebbe celato la stanza successiva si sarebbe stati più che disposti a fare l'abitudine a qualsiasi difettuccio. E poi, con una grafica così deliziosamente monocromatica (e quindi pulitissima e assai dettagliata) e con un tema musicale così bello in sottofondo, come sarebbe stato possibile rimproverare qualcosa a Switchblade?

[Shrapnel]


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