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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Sinclair ZX Spectrum
R-Type
Electric Dreams | Software Studios
19 09 2005

C'era una volta un'epoca in cui gli sparatutto a scrolling orizzontale rullavano supremi in sala giochi e sui monitor di casa. Già, rullavano supremi. Qualunque cosa ciò volesse dire. Ad ogni modo, era un'epoca davvero felice, ma la sequela senza fine di prodotti quasi identici stava iniziando a stancare i possessori di Spectrum e C64, per non parlare di chi giocava nei bar con gli ancor più numerosi coin-op di questo genere. Poi venne la rivoluzione, una rivoluzione chiamata R-Type. Il gioco fece scalpore in sala soprattutto per la grafica stupefacente, che mixava elementi meccanici ed organici in modo originalissimo, e per il pod che si poteva unire alla nave (che non era certo una novità assoluta, ma che in R-Type era utilizzabile in congiunzione con le armi speciali per ottenere effetti davvero devastanti, oltre a poter essere lanciato contro le formazioni avversarie).

Vennero così coniati termini come "organico" e "luce pesante", quest'ultimo relativo al raggio laser secondario della navetta (che poteva produrre colpi singoli o grosse bordate da caricare per un certo periodo di tempo). E fu un tripudio di giocabilità, che tuttora distingue R-Type dagli innumerevoli cloni che hanno tentato di riutilizzarne le basi per vendere qualche miliardo di copie, senza mai riuscire ad eguagliare l'originale (con l'eccezione di Katakis/Denaris, ma questa è un'altra storia). E infine ci furono le attesissime conversioni per gli 8 bit del tempo, conversioni che vendettero ovviamente come il pane e che riuscirono, in un modo o nell'altro, a catturare lo spirito dell'arcade. Ed una di queste conversioni era proprio quella per Spectrum.

Diciamo subito che la versione C64 era senz'altro più colorata e acusticamente più soddisfacente di quella per l'8 bit di sir Clive Sinclair (come sempre, del resto), ma la versione ZX segnava a suo favore diversi punti non trascurabili. Tra questi troviamo, ad esempio, una superiore nitidezza della grafica (dovuta proprio al minor numero di colori rappresentati sullo schermo), una velocità leggermente superiore e, soprattutto, la presenza di alcuni dettagli assenti nella versione Commodore. Citeremo tra questi solo il più famoso e controverso (all'epoca), ovvero quello riguardante la formazione circolare di nemici (era nel primo livello, ricordate?) che sullo Spectrum si muoveva come nell'originale da sala, mentre sul C64 era perfettamente immobile. Bazzecole, a pensarci bene, ma in quel periodo la guerra tra gli utenti Commodore e gli appassionati delle macchine Sinclair imperversava in tutta Europa, e dettagli come questo potevano rappresentare un argomento di lotta/discussione per mesi e mesi. E poi, in fin dei conti, il fascino di quei lontani giorni pionieristici stava anche in queste piccole grandi scaramucce...

[Shrapnel]


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