A.Rea. 21 : retrogaming dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] link | e-m@il
Carica un articolo casuale!
NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
Super Ghouls'n Ghosts
Nintendo | Capcom | Tatsuya Minami | Kimio Yamazoe | Masatsugu Shinohara | Yoshihiro Matsui | Yamadacchi | Tokuro Fujiwara
20 03 2016

Il rapimento di una principessa è uno degli eventi più comuni nella Terra dei Videogiochi, addirittura dai primi giorni della sua creazione. Ed è tradizione che per ogni rapimento ci debba essere un eroe in grado di castigare i cattivi e rimettere a posto le cose. Figurati quando l'eroe di turno è il prode Arthur e la tipa scomparsa è la sua bella Prin Prin: ci vogliono intere legioni di mostri per fermare l'ira del cavaliere. Il quale affronterà, lungo sette scenari da favola gotica, un numero sterminato di piattaforme, demoni, morti viventi, creature malefiche e goblin, fino ad arrivare al duello finale col diretto responsabile del misfatto, il Principe delle Tenebre, Sardius. Peccato che il numero sterminato di avversari sia appunto tale, che lo schema dei loro movimenti sia difficilmente memorizzabile, che stavolta non si possano indirizzare i colpi verso l'alto o il basso e che l'impresa non sia di conseguenza da tutti, nonostante un arsenale composto da lance, pugnali, asce, archi e scudi, più bonus e magie e nonostante una certa capacità acrobatica nel doppio salto. E peccato che per arrivare all'effettivo scontro finale l'impresa debba essere ripetuta per ben due volte, senza salvataggi e con solo qualche checkpoint di ripartenza.

Il che spiega perché Super Ghouls'n Ghosts sia rimasto indietro nel mio personalissimo cartellino di giochi da affrontare. In pratica è troppo per me: troppo difficile, troppo intenso, troppo giocato sul dettaglio, davvero senza perdono. Super Ghouls'n Ghosts, insomma, fa parte di quella piccola élite di classici che vanno al di là della mia portata e che, nonostante la loro qualità, io continuo a considerare con una certa antipatia. A mia parziale scusante c'è da aggiungere che questa antipatia colpisce anche buona parte della redazione. A dire la verità conosco solo una persona che è stata in grado di arrivare in fondo all'avventura (il nostro LH3CT, sparito per mesi dalla circolazione anche per questo), ma che comunque non ha nessuna voglia di rimetterci le mani, fosse solo per una recensione. E allora tocca a me. Mi tocca guidare il cavaliere attraverso le lunghe piattaforme del regno, utilizzando tutto il fuoco di fila che la sua potente lancia è in grado di produrre (in effetti si comporta come una mitragliatrice, con un flusso ininterrotto di colpi). E, tanto per farvi capire qual'è la mia capacità innata in questo campo, basta solo un fattore visivo. Arthur utilizza tre armature speciali, più o meno resistenti, che di norma lo proteggono dai colpi e nello stesso tempo potenziano i suoi. Solo che, quando il danneggiamento delle corazze più o meno evolute supera il limite, il nostro eroe resta in mutande. Letteralmente. Bene: nel mio caso Arthur in mutande ci resta quasi tutto il tempo. E non è una cosa bella, anche per la sua dignità.

Derivato dal quasi omonimo coin-op Capcom e direttamente imparentato con l'altrettanto celebre Ghosts'n Goblins, Super Ghouls'n Ghosts raggiunge livelli di difficoltà ancora più elevati rispetto ai suoi predecessori e anche per questo rappresenta una pietra miliare per tutti gli 'hardcore gamer' passati e presenti. Lanciato nel 1991 (il team includeva Tokuro Fujiwara, coinvolto in decine di produzioni del calibro di Mega Man, Goof Troop, Disney's Magical Quest, Aladdin, Breath of Fire e Resident Evil, insieme a collaboratori altrettanto abituati ai classici come Tatsuya Minami, Masatsugu Shinohara e Akiko Nagashima) il platform Capcom riuscì a vendere subito un milione di copie, contribuendo massicciamente all'affermazione del Super Nintendo e al rinsaldamento dell'alleanza Capcom-Nintendo. Una delle ragioni del successo consisteva nel fatto che il gioco, pur non essendo una conversione, aveva il merito di prendere spunto dal coin-op per impostare un titolo rinnovato, anche come struttura di gioco, con minore risoluzione ma comunque all'altezza della versione arcade (che girava su una potente scheda dedicata Capcom), grazie all'inserimento di dettagli di scena inediti. La colonna sonora (Mari Yamaguchi) funzionava altrettanto bene, con temi tendenti al gotico che esaltavano le potenzialità audio di una console in fondo ancora agli esordi. Ma mettendo insieme tutti questi fattori non si ha ancora un quadro di insieme chiaro. Super Ghouls'n Ghosts apparirebbe infatti solo come un gioco molto difficile, complicato da scelte cervellotiche, curato ma legato a un filone defunto e ormai datato dal punto di vista estetico. Ovviamente non è così.

Innanzi tutto la sfida, per quanto dura possa risultare, ha però il merito di essere onesta: i controlli sono al limite della perfezione e una volta compresa la filosofia di base del gioco sta solo alla vostra abilità riuscire o non riuscire ad arrivare fino in fondo. La stessa intelligenza artificiale degli avversari, per quanto più ingarbugliata del solito, segue comunque schemi logici che, una volta individuati, permettono un atteggiamento quasi zen da parte del giocatore, come se il modo migliore per avere qualche possibilità di sopravvivenza sia quello di lasciarsi andare, senza pensare ai pericoli imminenti. C'è poi il fatto dell'importanza storica, quasi filologica, del classico Capcom. Ai suoi tempi Super Ghouls'n Ghosts, insieme al coin-op di origine, rappresentava il meglio che il mercato poteva offrire, arrivando ad influenzarne le tendenze, e disquisire oggi sulla freschezza di una impostazione grafica che ha quasi trent'anni non ha molto senso. Ha più senso andare a istinto, a simpatia. Io, come dicevamo, non ho diritto di parlare, probabilmente per incompatibilità caratteriale. E poi, per contraddirmi del tutto, basterebbero le decine di siti dedicati al gioco sparsi in rete, con milioni di fan pronti ad affrontare per l'ennesima volta la missione di salvataggio della bella Prin Prin, in mutande o no.

[NO1]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il