A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] e-m@il
Carica un articolo casuale!
Nyabot Nyabot è praticamente un fantasma, qualcuno della cui esistenza gli stessi redattori di A.Rea. 21 dubitano spesso e volentieri. Compare di tanto in tanto, recensisce qualcosa e poi svanisce di nuovo, probabilmente per tornare nelle tenebre da cui era improvvisamente spuntato. Se lo incontrate, non fidatevi della sua apparenza tenera e coccolosa: tiene sempre in serbo un'ascia da lanciare all'indirizzo dei curiosi...

Arcade 8 bit
Tokio
Taito | Romstar
29 11 2015

Spesso e volentieri gli sparatutto prosperano o muoiono in base alla validità del loro sistema d'armamento, in particolar modo se si tratta di titoli a scorrimento verticale. Tokio, in questo senso, sembra inizialmente sin troppo modesto: gli unici veri potenziamenti ottenibili, infatti, sono rappresentati dai piccoli velivoli aggiuntivi che è possibile raccattare durante le battaglie. Sono proprio gli aeroplanini in questione, però, a rivelarsi ben presto il principale punto di forza di Tokio (Scramble Formation in Giappone), in barba alle apparenze.

La realizzazione tecnica del gioco, che ricopre il ruolo più considerevole nella cruciale fase del primo impatto, non è propriamente da urlo. La grafica è curata a sufficienza e colorata con gusto, ma non si produce di certo in alcun miracolo, mentre la buona colonna sonora paga lo scotto di una quota lorda di musica piuttosto ridotta. L'azione, da parte sua, non si discosta nelle basi da quanto visto più e più volte: si avanza quindi verso l'alto, si schivano i proiettili esplosi dai nemici, si abbattono tonnellate di avversari e ci si scontra di tanto in tanto con oppositori di grosse dimensioni, passando di zona in zona in un crescendo di esplosioni. Ed è qui che entrano in gioco gli aeroplanini a cui s'è accennato.

Ma cosa faranno mai di così speciale questi velivoli supplementari? È presto detto: possono essere disposti in tre diverse formazioni, il che conferisce a Tokio più verve e spessore di quanto si potrebbe immaginare. Ciascuna formazione, infatti, non si differenzia dalle altre unicamente per il posizionamento dei velivoli, ma anche per le loro capacità offensive. Lo schema standard è quello più conservativo, con attacchi indirizzati sia verso il cielo che a terra e con un ingombro minimo, ma sono gli altri due a consentire ai giocatori davvero bravi di distinguersi dalla massa. La formazione 'delta' può bersagliare solo gli aerei e quella 'a croce' punta ai nemici ancorati al suolo, il che vuol dire che solo passando dall'una all'altra con rapidità, abilità e cognizione di causa è possibile avanzare in modo realmente efficace da un'area di Tokyo all'altra.

Nonostante gli anni trascorsi dal debutto di Tokio, non si può non rimanere sorpresi di fronte all'inattesa attualità delle sue meccaniche. La semplicità dell'idea di fondo si sposa alla perfezione con il guizzo delle formazioni multiple, gestite in modo magistrale e sfruttate appieno dagli sviluppatori, mentre alcuni piccoli tocchi di classe lasciano trasparire una competenza tecnica che potrebbe passare inosservata a un'occhiata superficiale. Vale ancora la pena, in poche parole, di passar del tempo con Tokio, a patto di esser pronti ad affrontare una sfida tutt'altro che trascurabile.

[Nyabot]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il