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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega Mega CD
Panic!
Data East | Sega | Office I | Tomohiro Kondo | Katsuo Murata | Chie Yoshida
30 04 2015

Non capita spesso di usare il termine 'originale' quando si parla di un videogioco. Figurarsi quando si parla di un titolo per Mega CD. Ma Panic! (1993, pubblicato da Data East in Occidente), scivolato nel catalogo Sega senza rulli di tamburi e contro ogni probabilità, ha segnato un momento particolarmente bizzarro nella storia del lettore CD per Mega Drive. Certo, a guardare il contenuto l'imbarazzo è quasi inevitabile: difficile addirittura descrivere la struttura o la storia alla base di Panic!, tanto aleatoria appare l'idea di partenza. Si comincia con una premessa già confusa di per sé. Un improbabile computer centrale, evidentemente fondamentale per la gestione delle attività terrestri, va in malora e provoca disservizi di tutti i tipi, via virus e bug, da un cambio improbabile della forma di tutte le ruote al malfunzionamento dei vari elettrodomestici, passando per il danneggiamento di qualsiasi altra umana cosa, dalle auto ai treni agli aerei ai sottomarini alle giostre all'architettura all'arte vera e propria. Ovviamente computer e videogiochi non restano immuni da questa peste elettronica. E così il protagonista della vicenda, un bimbo di nome Slap, mentre gioca col suo Sega CD viene risucchiato all'interno del televisore, ritrovandosi così intrappolato e in prima linea nella guerra contro lo strano ribaltamento della realtà.

Per fortuna Slap, non si sa come (e anche per questo si può pensare a una traduzione dal giapponese vagamente improvvisata), ha a sua disposizione un software denominato Panic! che gli consente di intervenire a carico delle molte stramberie in cui incappa mentre cerca di raggiungere il computer centrale. Nel bene e nel male: il tentativo di correzione avviene mediante una serie di pannelli e di comandi provvisti di bottoni (switch, da cui il nome della versione giapponese, ovvero proprio Switch) che con il loro utilizzo possono o non possono riportare alla normalità lo stato delle cose. Ad esempio: Slap può ritrovarsi davanti a una Monna Lisa che, premendo un bottone piuttosto che un altro, può trasformarsi in una Medusa o in una cicciona o in un lupo mannaro, con gag e conseguenze più o meno divertenti, ma con passaggio ad altri quadri di gioco (magari non proprio quelli necessari per proseguire correttamente la missione) in pratica assicurato. Allo stesso modo Slap dovrà tagliare il prato di una villa con una falciatrice killer, potrà affrontare T-Rex, simil-ippogrifi, slime alieni e addirittura classici dei videogiochi come Tetris e Pong, visitare musei con annesse Sirenette o statue di Rodin mutanti, oppure ancora essere coinvolto, insieme al cane Stick, in situazioni tendenti al facile incidente come quelle legate a una sfortunata rappresentazione teatrale o a frullatori, aspiratori e phon impazziti o a strutture naturalmente pericolanti come la Torre di Pisa.

La progressione è comunque piatta e priva di veri rischi, anche se di sezioni da affrontare ce ne sono a centinaia (quattro le posizioni di salvataggio), il che concede per fortuna sia una certa varietà sia un minimo di coinvolgimento, dato che gli errori reiterati di Slap possono portare anche ad una evoluzione fatale, con distruzione di monumenti in giro per il mondo (Torre Eiffel, Golden Gate, Monte Rushmore ecc.) e a un eventuale Game Over. Ma, insomma, il cuore vero del gioco è quello delle gag, spesso in stile Monty Python, ma qualche volta rappresentative del non altrettanto celebre humour giapponese. Non per niente Panic!/Switch aveva goduto di buona popolarità in patria, tanto da giustificare, appunto, una sua distribuzione sui mercati occidentali e un suo successivo remake per PlayStation 2 al girare del secolo. Ma l'esperienza di gioco resta molto relativa, con un pubblico casuale spesso abbagliato dalla bella grafica in stile cartoon o dal ridicolo delle situazioni e con quello dei fruitori più sofisticati intrigato da un titolo così alternativo e raro da rintracciare. Per tutti gli altri il rischio vero, più che la noia, è lo sconcerto e il rifiuto immediato di un qualcosa tanto leggero da tendere al nulla.

[NO1]


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