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the TMO Dal '98 Illustratore e Web Designer per mangiare, sviluppatore & redattore di videogame e fumettista per passione.
Ha creato Beavers.it (una Webcomic dedicata a tutti i nerd), si diverte a realizzare videogame con i ragazzi della Lonely Crew ed è attualmente Design Manager, qualsiasi cosa significhi.

Nintendo Super NES
Nosferatu
Seta | T. Nakamura | Hiroki Azumada | Yoshihiro Ando | Tetsuo Mochizuki
04 01 2015

Mi ha sempre stupito la precisione matematica con la quale i cattivi vanno a rapire la fidanzata dell'essere umano più temibile del loro metamondo; Kyle, in questo caso, rappresenta il maschio alpha per eccellenza, talmente nervoso e desideroso di gnocca che appena la sua bella viene rapita da niente po' po' di meno che Dracula in persona, decide di andare a riprendersela accompagnato dalle armi più letali presenti in casa sua: pugni e calci.

Per quanto la trama sia classica e scontata, è un contorno a un gioco dall'esecuzione quantomeno interessante; ispirato all'originale Prince of Persia sotto diversi profili (sia tecnici che di gameplay), ha un protagonista che si rivela meno principesco e molto più maranza: non aspetta di trovare un'arma o di usare stratagemmi per superare gli sgherri, ma gli si butta addosso con tutta la furia possibile! Scivolate, calci rotanti che nemmeno Chuck Norris, uppercut e 'combo', tutte eseguite con un pulsante di attacco + tasto direzionale. Con una singola pressione si attiva la modalità di combattimento, correndo e saltando si ripristina la calma del giovine, ma solo fino al nemico successivo.

Il titolo di Seta (non nel senso che è liscio, è il nome della società che sviluppò il gioco, sìocchini!) utilizza la tecnica del 'rotoscoping' come il Principe di Jordan Mechner e alcune animazioni realizzate a mano, tutte con un sacco di frame. Anche le 'cutscene', create con sprite e l'utilizzo di rendering 3D per gli sfondi, sono di ottima fattura e sempre ben animate. I 'tileset' dei livelli sono pieni di dettagli e dal sapore ovviamente gotico, i mostri sono animati un po' peggio, ma per il resto l'estetica del gioco è veramente una gioia da guardare; la bellissima mappa, visibile alla fine di ogni livello, è regolarmente accompagnata da un'illustrazione di sfondo.

Ancora da Prince of Persia questo Nosferatu prende la progressione dei livelli, pieni di trappole, leve e pulsanti da premere e con una certa non linearità nel 'level design', fatto apposta per farvi perdere tempo: c'è infatti anche un conto alla rovescia (finito il quale creperete, senza un perché: non c'è una storia dietro come in Prince of Persia, è un semplice limite), ma stavolta si riferisce solo al livello che state affrontando - e non al gioco nella sua totalità - e quindi per certi versi la fretta è molto più sopportabile.

Se crepate a metà livello oppure a un tiro di schioppo dalla fine dello stesso dovrete ricominciare TUTTO il livello da zero. Fortunatamente ci sono dei checkpoint in determinati punti e prima di ogni scontro con i boss (boss di solito animati alla grande e adagiati su degli sfondi splendidi).

L'idea in più che ha Nosferatu rispetto al gioco da cui prende ispirazione è il mix tra il sistema di combattimento e l'esplorazione: affrontare i nemici - anche andandoli a cercare a volte - è necessario per la crescita del personaggio, dato che i cristalli che alcuni avversari rilasciano fanno crescere la barra di energia di Kyle o gli danno una vita in più, fornendo un vantaggio durante gli scontri più duri. Il sistema di combattimento è poi integrato nel 'level design': la scivolata (doppio 'tap' in avanti più attacco), per esempio, permette di passare sotto ad alcuni anfratti, così come degli ostacoli possono essere addirittura spostati o rotti e i pulsanti nelle mura premuti. Inoltre sarà possibile entrare in alcune stanze per raccogliere altri cristalli, a vostro rischio e pericolo visto che molte sono prive di oggetti da trafugare e traboccano di nemici insidiosi (il tocco di classe è vedere che alcune di queste stanze continuano a mostrare l'azione che c'è all'esterno, veramente niente male). Sembra complesso, ma il primissimo livello funge da tutorial di quasi tutti i movimenti principali necessari per progredire, anche se non è sempre molto intuitivo!

Il 'level design' è contorto e diventa ancor più labirintico nei livelli avanzati; dovrete districarvi tra alcune trappole veramente antipaticissime (quasi tutte vi danno la morte istantanea) e pulsanti bastardi che vi faranno più male che bene. Il classico 'trial & error' insomma, che fa tanto - ancora una volta - Prince of Persia.

Le musiche del gioco, così come gli effetti, non sono niente di estremamente particolare o memorabile, ma sono d'atmosfera e non ossessive. Urletti in stile "HUA!" o "WATAH!" e robe simili per Kyle e grugniti per i nemici, ben campionati, fanno il loro semplice dovere.

Il difetto maggiore forse è proprio nell'aver voluto integrare a tutti i costi un sistema di movimento troppo simile al gioco di Brøderbund, che cozza terribilmente con il dinamicissimo sistema di combattimento e rende le sezioni platform una vera palla al piede, troppo lente. Però si lascia giocare molto volentieri ed è uno di quei rari esempi in cui i giapponesi sono riusciti a prendere un gameplay occidentale estremamente peculiare e ad aggiungere quel pizzico di tamarraggine per renderlo a suo modo un'esperienza unica, complessa e con un livello di sfida abbastanza alto.

Un'esclusiva per Super NES che secondo me non è stata mai capita e conosciuta abbastanza e nonostante gli anni risulta ancora fresca. Come Prince of Persia.

[the TMO]


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