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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Sinclair ZX Spectrum
Rex
Martech | The Light | Neil Harris | John Anderson | Richard Allen | Creative Reality | Jas Austin | Neil Dodwell | David Dew
21 09 2014

La lista degli sviluppatori che è possibile ammirare in testa a questo articolo farebbe presupporre un team di grosse dimensioni per Rex, ma la realtà dei fatti è ben diversa. Il gruppo The Light e i suoi membri, infatti, non sono altro che pseudonimi per Creative Reality, ovvero lo stesso trio di menti alle spalle del successivo Dreamweb. Jas Austin e soci inventarono le identità fittizie di John Anderson, Neil Harris e Richard Allen per non far aleggiare su Rex le ombre dei loro precedenti lavori, piuttosto sfortunati sul mercato, e giunsero persino a costruire una storia di fantasia per i loro alter-ego, per i quali si parlava con ammirazione di un passato nelle austere sale di IBM.

Tale sfoggio di 'creatività' non cambia comunque le cose: Rex è un piccolo capolavoro, nonché uno dei migliori titoli in assoluto tra quelli (invero numerosissimi) disponibili sullo Spectrum. Quel che Rex è in grado di offrire è infatti una miscela praticamente perfetta di esplorazione, piattaforme, scontri a fuoco e programmazione sublime, con quest'ultima a sostenere nel migliore dei modi le scorribande di un rinoceronte antropomorfo incaricato di scacciare gli umani da un pianeta che intendono sfruttare fino all'osso.

Rex viene spesso paragonato a Cybernoid e, nonostante la cosa possa sembrar strana, le similitudini tra i due titoli in effetti non mancano. Se è vero che in Cybernoid si manovra una navetta e in Rex si prende il controllo di un personaggio appiedato, infatti, è altrettanto vero che in entrambi i titoli è l'alternanza tra esplorazione e sparatorie a caratterizzare la struttura di gioco. Anche gli ostacoli posti di fronte all'utente si somigliano, perlomeno per certi versi, con torrette che si dividono lo schermo con temibili nemici mobili e con un volume di fuoco ostile che non consente di fermarsi a ragionare per intervalli di tempo troppo prolungati.

Se possibile, però, Rex si spinge oltre quanto fatto da Raffaele Cecco. Propone infatti scenari più articolati e si avventura persino nella pratica dei percorsi multipli, decisamente rari per l'epoca (così come i checkpoint, presenti anch'essi all'appello). E non è tutto: le due metà che compongono l'epopea del rinoceronte ambientalista (?) sono piuttosto diverse tra loro, sia in termini di grafica che in quanto a meccaniche di base. Il primo livello è ambientato in un complesso sotterraneo e il secondo pone Rex all'interno della torre che è stato mandato a demolire: i fondali rispecchiano ovviamente la natura rocciosa del primo scenario e quella tecnologica del secondo, ma a cambiare sono anche gli schemi di attacco degli avversari e l'approccio da adottare durante l'esplorazione.

Il sistema di armamento di Rex, da parte sua, è un vero gioiellino: i potenziamenti dipendono dall'ottenimento di strane bolle energetiche, il che non rappresenta di certo una novità, ma vengono gestiti in maniera sequenziale e sono collegati a una barra che determina il tipo di arma accessibile in ogni momento. Rex può contare anche su uno scudo per ripararsi dall'incessante fuoco nemico, ma tale marchingegno ha prevedibilmente una durata estremamente limitata.

Appaiono virtualmente illimitate, al contrario, le acrobazie tecniche in cui il codice di Rex si produce a ogni pié sospinto. La definizione e la colorazione dei fondali sono eccezionali, le animazioni degli sprite brillano per fluidità e varietà, le esplosioni movimentano egregiamente l'azione e gli avversari si concedono addirittura il lusso di arretrare a ogni colpo subito, così da simulare in modo convincente l'impatto dei proiettili sui corpi. Varrebbe la pena di giocare da cima a fondo Rex anche soltanto per osservare tutto ciò che gli sviluppatori sono stati capaci di tirar fuori dallo Z80 dello Spectrum, ma in questo modo si farebbe un torto all'avventura prodotta da The Light (o Creative Reality, fate un po' voi): dietro la splendida facciata c'è infatti un gioco altrettanto meritevole di attenzione, anche se indubbiamente assai difficile per i canoni moderni.

[Shrapnel]


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